【次元x2】国内二次元市场已经躺好 就等产品上了

文/ mimao 2015-03-27 09:52:42

导读:二次元和三次元到底隔着什么?是高墙还是鸿沟,还是薄薄一纸?手游人谈论动漫市场机遇之时,如何切入才能有效获利?游戏葡萄【次元x2】栏目,抛出对手游动漫市场的疑问,并尝试分析现象背后的要因,希望能对国产动漫手游事业有所帮助。

“二次元的机会来了。”手游市场在数款产品的成功下,激起了对“二次元”市场的强烈关注。但 当大家贴近一看时,得到的却是对这个市场的不解:“什么是二次元?”“什么产品才是二次元市场的需求?”

种种问题让人迷糊不清。那么,就来尝试一个个回答这些问题吧,作为开篇,葡萄君先从“二次元”文化的载体——ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)产业说起。

全球一线ACGN产业做得最好的是美国和日本,他们是怎么做的呢?

美国的大工厂式集中产出

美国动画、漫画产业年产值超过1000亿美金,产业规模居世界第一,但行业整体处于垄断状态,迪斯尼、梦工厂、漫威、DC基本掌握了所有的动画、漫画的IP版权。于是,动画、漫画的制作也处于垄断状态,使得美漫IP被重复改编和续写,推出不同的产品,并多以电影形式展现,例如超级英雄系列、变形金刚系列,都从漫画发展到动画最后改编成了大电影。

不仅如此,迪士尼IP的手游同样有着巨大的市场空间,在葡萄君昨天的报道中也提到,迪士尼移动游戏在全世界范发行商中排名第八,每天大约有100万的下载量,月均用户数也达到了7000万。

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美国动画风格老少皆宜,也获得了中国观众的喜爱

在美漫的产业中,IP和作者分离是最大的特色,IP的创作者不享有该IP的版权,而是出售给公司。IP需要出续集、新作的时候,公司则会招募人员来创作,而大厂的技术力也使得美漫电影品质领先于全球。例如去年的《冰雪奇缘》在大陆票房超过三亿人民币,今年的《超能陆战队》目前全球票房也达到了6.2亿美金,美国动画电影在全球都有着广泛的受众。

而与美国动画格格不入的,正是日本动画。

日本成熟完善的产业链

日本2013年动画市场产值达到2428亿日元(约127亿人民币),实现了两年连续增长。这部分产值仅统计剧场版动画、映像产品、TV动画(包含TV节目制作费)以及网络配信动画的产值。此外,动画产品以IP形式延伸出的周边产业有着更强的吸金能力。

日本以动画为基础衍生出了稳定的产业链:

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产品内容是日本ACGN产业链最根本的基础

必须补充一点,以上示意图仅体现了产品的商业运作的主要流程,并不代表完整的产业。其中,动画、漫画、小说是一个内容产品库,其产出来自官方、个人、中小团队等所有可能孕育创意的地方。而产业链的目的,就是将内容商业化。以此为基础,只有当一个产品有了大量消费者,不论其形态,都有可能被动画化并搬上荧幕,进入产业链。

比如热门动画《LOVE LIVE》在初期仅是杂志上的虚拟偶像企划,经过官方对企划设定的不断填补,衍生出了游戏、CD、真人偶像团体等分支,并凭借动画版的播出,一口气爆红。此后《LOVE LIVE》陆续推出动画和周边产品,并借同名手游闯入日本App Store和Google Play畅销榜前十,该手游也经盛大代理入华。

那么我国自身的ACGN产业又如何呢?

日漫影响下的国内市场缺口

原创国产动画的市场依旧存在很多问题。从表面上看:没有创意、没有人才、政策压力大等是最主要的问题。而深入了解,动画行业受资本的影响更多:没有大量资金的投入→无法培养人才→没有高品质产品产出→投放以后没有足够的回报→周边产业无IP版权金→产业链建立不了→产品无法二次开发及实现资金回流→没有后续投入。

而另一方面,日本ACGN产业也逐渐加深着对国内市场的影响。首先延伸至我们国内的,是该产业创造的文化环境。国内用户对产品的二次创作和翻译,消除了中日语言、产品表现形式、内容寓意的门槛,用更符合国内口味的方式,引进了日漫的话题,从而出现了很多汉化组、资源组、论坛。

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国内部分ACGN汉化组

不难发现,国内80至90这几代人正好是日漫文化的媒介和传播者。他们的传播使得国内“二次元”市场逐渐与日本同步,在今后,真正的消费者将来自90后甚至00后,他们更容易、愿意接受打着“二次元”标签的新事物。而现在的90后、00后,已经具备了消费能力。

blob.png搜索“动漫”关键词就能找到近百款App,此外还有ACGNIP相关的App,可见市场需求已经越来越大

在上游市场,腾讯、爱奇艺、优酷等多家公司已经签下大量日本动画的在华播放版权,市场布局也趋于成熟;在下游市场里,代购为首的ACGN周边厂商已经遍布一线城市,使得ACGN文化在国内有了深入的铺垫,以致于促发“地铁跪拜”事件(指动漫《LOVE LIVE》的粉丝,在地铁里跪拜其广告的事件)。

blob.png日式ACGN衍生出的词汇已经深入人心,形成了特有的文化

国内“二次元”市场已经蓄势待发。那么机会在哪里?

“市场已经就绪了,只差产品。”现在需要的只是能打通市场和产业链的“作品”。我们国内最缺乏的就是原创的好产品,好产品意味着能填补这块市场的空缺。如今国内的ACGN市场与日本ACGN市场非常相似,符合日式ACGN风格的产品更容易有所作为。这也是《崩坏学园》能开辟出ACGN类手游市场,《十万个冷笑话》能从漫画平台发展到著名IP、《战舰少女》一经投放便成绩突出的原因。

《崩坏学园》的国内少见的原创成功IP,其首作推出之时的市场环境并不如当下,但通过精确的市场定位依然抓住了商机,续作也持续走红。《十万个冷笑话》则借鉴了日本《搞笑漫画日和》的无厘头搞笑风格,随着国内“二次元”市场发展至今,从头至尾都在想方法贴近用户需求,现在也有畅销前十的突出成绩。

所以,日本ACGN产业的影响下,我们迈向“二次元”市场的路已经成型,就等我们拿出好的产品。

葡萄君将在后续栏目中,针对成功的日式ACGN作品,为您带来具体的案例分析,供各位参考。上文仅为一些基础概况,如果您有不同的见解欢迎来稿探讨,hi@youxiputao.com。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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