Scott Yoo:周三才是游戏上线的黄道吉日 | Cocos 2015

文/ 眼镜STK 2015-04-02 16:14:34

在今天下午的Cocos2015开发者大会上,Chartboost 亚洲区总经理 Scott Yoo就手游流量变现阐述了自己的看法并就如何提高变现效率发表了演讲。演讲后,他还接受了记者群访。

以下为演讲实录,经游戏葡萄整理发布:

大家好!Scott Yoo是Chartboost在亚太区的总经理,我是畅思广告海外业务的夏秋,畅思广告一直帮Chartboost做亚洲区的工作,今天他不能讲中文,我给他做翻译。

这些数字大家都看到,Chartboost跟15万家游戏开发商合作,每一月有200万亿的游戏对话,和6亿的活跃玩家。这个数字还是挺惊人的,App Store在全球的有51%的游戏开发者是Chartboost帮他们做游戏变现。Andriod上同样有很多的开发者,大量的开发者都会跟我们Chartboost有合作关系。

今天主要是讲流量变现,流量变现有两个主要的部分,一个是游戏内的游戏付费,还有一个流量变现的部分,全球有1--5%的用户是付费的,剩下的95--99%的客户并不付费,我们的流量怎么变现,只有通过广告的形式,今天到这里来只是跟大家分享怎么提高游戏者在游戏当中变现的效率。

下面给大家分享一组数据,这些数据会显示在什么时候获取比较高的流量,一周的什么时候涨得比较多,我们看到是周六的时候流量比较多,因为用户比较多。这是中国的App Store的数,一周中周六是最高的一天。从流量变现的角度来说,其实周六跟周日两天开发者的变现率是最高的。

从这个流量的收入来看,周六是最高,因为之前讲周六的流量最多,周六周日的eCPM最高,所以你收入最高的是在周六。我们建议开发者在周三这天做游戏的上线,这一天流量是比较平均的时间段,你上线之后,很快就能赶上周末流量的高峰期。

其实除了周末之外,周五这一天流量变现效率也是非常高的,我建议大家把周五、周六、周日算是一部分,周一到周三算另外一个部分,周日是你一周的起点。从iOS的角度来说,只要iOS出的系统就会普及化,这个图可以看出在短短半年不到的时间从iOS7转到iOS8。Andriod系统升级的时间比较长,相对于iOS,新系统出来很长时间,但是比例还是占得非常小。

从机型来看,iPad是最赚钱的,大家可以看到iPad比iPhone高了50%左右。从Andriod系统来讲,三星还是占了主导地位。从游戏的种类来讲,也有需要考虑的问题。从这张图就是显示了广告主端的游戏类型和开发者游戏类型,其实比较深的颜色是说,其实CPI比较高的,能看到RPG游戏,这种类型的游戏客户比较愿意出更多的CPI的价格购买他们的流量。

从游戏类型来看,角色扮演RPG的游戏厂商谁有愿意花多的钱买这种用户,都可以看到RPG用户比Strategy玩的人就多,就是说你RPG用户比Strategy用户更有价值。从流量变现的角度来说,我们看到筛子、博彩这种用户的eCPM比较高,很多中国的开发用户都会想到开发中重度的游戏,通过游戏内付费的方式获取收入。其实如果您考虑通过流量变现的话,这个筛子和博彩类的游戏,可以帮助你做流量变现,反而可以得到更高的收入。

从游戏市场的角度来说,大部分人关注的是中国市场,其实海外还有很多新兴市场是大家可以考虑的,比如巴西、印尼、土耳其,这三个市场游戏的整体市场占比增长是很迅猛的。除了美洲国家以外,我们看到法国、俄罗斯、德国这三个国家是流量变现赚钱最多的国家,所以开发者流量需要变现的话,这三个国家会成为你们的首选。

这个表其实告诉大家,不同的国家适应的游戏类型不一样的,所以你们开发游戏的时候,在考虑全球推广发行的时候,一定要参考这样的图表,告诉你说什么样的游戏适合什么样的市场。举个例子,比如在土耳其41%的纸牌游戏的占比,如果你有一款纸牌游戏,土耳其会成为你首选的市场。

另外一个例子,对于RPG的游戏,韩国市场可能是比较受欢迎的,所以在韩国这个市场去发行你们的RPG游戏,因为你游戏的用户价格更高,那你可能收获的时候会更多。

其实在计算你流量变现的时候,一定要考虑这个用户的LTV,这个CPI的指数可以衡量你们的用户的LTV,其实每个国家是完全不一样的。我想强调的一点是,大家在考虑你开发什么样的游戏,去什么样的市场发行你的游戏的时候,不仅仅要基于别人的经验考虑eCPM,更重要的是要基于你的数据,就是我之前分析的不同角度的数据,根据这些数据帮助你决定你需要跟什么样的广告平台合作,需要在什么市场进行流量变现。

除了流量变现以外,大家更要记住,永远要建立自己的用户库,其实Chartboost有一个很重要的功能,就是帮助大家做游戏和游戏之间的互推,这个工具可以帮助你,比如在上一款新游戏的时候,利用你们之前现有游戏的用户,直接把它导到新游戏里面去,这样对于你推广来说成本就降了非常多。

谢谢大家!

演讲后,记者对Scott Yoo进行了群访。下面是采访实录:

主持人:这位是Chartboost亚太区的总经理Scott Yoo。Chartboost是全球最大的移动游戏推广平台,所以对于游戏推广这一块感触特别深。我们去年在China Joy发布会的时候宣布了跟Chartboost的正式合作,大家可以就Chartboost进中国的发展以及进中国的感悟对他进行一个采访。

记者:我有一个问题想问一下Chartboost。国内游戏上线有一个日期被称为黄金周四,包括上一周或者上上周也有这种情况发生。在一周的周四会上线很多游戏,如果是全球性的话,有没有这种有具体一天时间上线用户会比较多的情况发生吗?比如说周一你选择游戏上线的话,大概会一万或者两万的下载量,如果周四的话,会不会觉得有更多的人玩这个游戏?

Scott Yoo:在国外其实基本上大家的做法可能是在周一到周三,周三、周四的时候会有小规模的测试,这种可能预算不会放得那么大,主要是用来测试渠道和用户的情况。到周末,也就是周五、周六、周日这三天会冲量,因为这三天量最大,同时竞争也是最激烈的。如果之前没有做很好的测试的话,很可能这个机会就浪费掉了,所以大致都是在周三、周四的时候小规模上线,在周五、周六、周日这三天冲量。

记者:现在一些中小团队的产品,比如在国内的竞争会很激烈,也很复杂,他们会做一些单机类的产品往海外发。对于这一部分做轻度游戏的开发者,他们在游戏类型的选择上有没有一些建议?比如说我做一些策略类的游戏,海外的或者欧美地区的接受度比较高?从用户的一种情况来给开发者一些建议?

Scott Yoo:现在确实有很多亚洲的团队会选择往欧美国家推广重度游戏,确实重游戏非常赚钱。其实从用户角度来讲,大概也就是1%到2%的用户会还游戏里付费,90%多的游戏收入还是来自于广告。亚洲的这些开发者他们其实可以选择相对轻度一点的游戏往欧美地区发,比如说类似博彩类的,卡牌这种相对轻度的游戏。这样做的好处他们可能会花钱比较少,拿用户比较简单,成本比较低,转型就比较快。更重要的是,这种可以帮助你积累用户。如果这个时候你再去上重游戏的话,可以用之前的轻游戏帮助用户找量。等于是先积累用户的User Base,到时候不管通过广告的形式变现,还是自己游戏的形式都可以做变现。但是如果只是推重度游戏的话,确实风险比较高,要投入很多钱。

记者:游戏画风上有没有一些特殊的要求呢?比如说游戏会分欧美魔幻,或者卡牌,一般国内是Q版,欧美地区怎么样?

Scott Yoo:其实从美国的用户习惯来看,之前掀起了一股社交休闲游戏的风潮。其实在美国有一大部分的中年女性是很高质量的用户,她们真的会花钱。在美国你开发一个比较简单的游戏是有很多受众的,并且可以赚到很多钱,用户愿意付钱。同时因为流量比较大,也可以通过广告的方式赚钱,所以很多方式都是广告加上用户付费一起挣钱。我的建议就是,可能是发行相对简单的游戏反倒是可以拿到更多的用户。

记者:刚才讲到美国市场的问题,Chartboost进入中国之后最大的感受是什么?

Scott Yoo:我最大的感受其实中国市场和美国市场还是非常不一样。我们之前在美国的一些经验可能拿到中国来是完全不适用的,这也是为什么我们和畅思的合作对于我们来说非常关键的原因。确实在中国Android市场没有Google Play,国内的iOS之前积分墙又是这么重要的市场,所以我们在中国学到了很多在之前没有学到的东西,这是我们认为跟畅思的合作给我们感触非常多的方面。

记者:我还有一个问题想问Chartboost,从去年畅思宣布跟Chartboost合作快一年了,我们看到了Chartboost的数据增长。我想请Scott Yoo跟我们分享一下最新的一些数据?

Scott Yoo:去年跟畅思的合作对于我们来说,是畅思帮助我们教育了更多中国的广告主。之前可能大家对Chartboost没有更多的了解,通过发布一些市场活动,让更多的广告主了解到Chartboost,在Chartboost上投广告。除了我们Chartboost之外还有Cocos引擎这一块,我们也是密切的合作,把Chartboost提供给客户,更好的把Chartboost的口号提供给开发者,所以跟畅思的合作就是从需求端和广告推送端都有合作。

记者:我想问一下Chartboost,咱们觉得哪种类型的广告出价高?哪种类型的游戏变现更快一些?

Scott Yoo:从广告形式来看,激励性视频的广告之前提到了,我认为激励性视频广告是未来的发展方向。从开发者的角度来说,激励性视频广告体验是非常小的,看视频对他来说是自愿的,这样的话其实可能有更多的用户愿意参与到这种广告当中来。对于广告主来说,其实之前他们能体现的东西很少,视频是一种很好的交互方式,我认为这种方式可以更好的吸引到用户,所以广告主愿意花更多的钱在这种广告类型上。不管从挣钱角度还是花钱角度来说,大家都非常乐意接受这种广告形式。

从广告主角度来说,基本上现在大家都开始尝试这种形式,对于他们来说还是转换率,用户更愿意玩,转换率更高。比如你是一个收钱的游戏,你死了之后需要一条命,这个也是可以通过这种形式给他们的。现在其实唯一的原因就是现在视频广告还没有那么受大家欢迎,其实就是和素材有关系,可能高质量的素材对于很多的中小型厂商还是一个很大的挑战。不光是西方的这些开发者,就是中国在全球都推广的厂商,他们其实都在尝试。

记者:我想问一下Chartboost,我有另外一个问题是,对于Chartboost来说,很多国内的开发者都在关注,只是我们现在基于为了赚钱,因为开发周期很长,成本太高,跨平台移植,像现在的手机以及其他游戏,我看到一些开发者把独立的东西在往Chartboost放。现在这种广告有什么限制吗?因为我们刚刚看到了推视频广告的这种激励广告形式,在国内来说国内现在用户的接入程度怎么样?

Scott Yoo:用户非常喜欢这种广告形式,虽然它也是激励,但是跟积分墙不一样的,积分墙永远在那里,积分是一样的。激励视频广告其实关键在于你在什么时候给用户展示什么样的激励。比如用户可能过第一关和过第十关的时候你给他激励广告是不一样的,这个对于用户来说是一种更好的用户体验,而且他是自愿去看视频下载的,其实这个激励性视频广告是三种东西结合的产物,一种是用户需要更好的体验,需要挣更多的钱,同时苹果会打压下载类的激励广告形式,所以是这三者产生的结果。我认为激励性广告对于用户来说其实是一个更好的体验。

记者:我对咱们不太了解,咱们现在主要是在Android还是在苹果上?

Scott Yoo:在中国是在苹果上面。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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