《征途口袋版》制作人严靖:重度化趋势下如何做MMO | Cocos 2015

来自 游戏葡萄 2015-04-02
深度

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《征途口袋版》制作人严靖:重度化趋势下如何做MMO | Cocos 2015

在今天召开的 Cocos 2015开发者大会上,巨人网络旗下MMORPG《征途口袋版》的游戏制作人严靖到场,以“基于Cocos大型MMORPG开发经验分享”为主题向大家讲述了MMORPG类的重度游戏,在制作上的方向、细节,以及如何凸显特色。严靖表示,《征途口袋版》的创新点如红包营销,甚至带动了巨人网络后续产品的推广运营。

以下为演讲实录,经游戏葡萄整理发布:

严靖:今天非常有幸在来介绍一下我们与巨人网络合作研发的手游《征途口袋版》,游戏在2014年成功发行,希望能给大家分享一些相关的经验。

在整个2014年我们跟很多发行商、CP交流的时候,发现特别是在整个2014年的上半年,大家都非常不敢于去立一个重度的MMO的立项。我记得非常清楚的是,那时候我们经常讨论卡牌,但在后来,大家刚开始讨论是不是需要做动作游戏了。

在2014,大家都不敢去做非常重度的手游。其实在发行前巨人内部也是有很多不同的意见,包括《征途》这样重度国战特色,是否能被操作界面更小的手机玩家所接受。但幸好在2014第四季度时,市场上出现了很多MMO的产品,重度游戏似乎在一夜之间被激活了。但是在这之前MMO并不是非常火的热点,所以今天跟大家分享一些我们做MMO手游的感受。《征途口袋版》在2014年9月10月开始陆续地内测上线。上线首月的流水,尽管有同一时期的《天龙八部3D》等大作影响,我们还是轻松地破亿。时隔现在不到半年的时间,我们重新里回顾和总结发行感觉,我们发现非常明显的趋势,就是用户在朝着重度化迁移。

从腾讯来看,当然不仅是腾讯,其游戏从《节奏大师》开始,从非常弱联网轻度到联机战机,直到现在,而我们发现腾讯的用户也在从轻度往重度发展。我们从其他的快速消费品市场也可以得出这样一个结论。比如说啤酒市场,广告商营销的重点主打的是什么用户?是20几岁年轻的用户。但是红酒基本上相对重度的酒,我们是25岁以后甚至35岁左右的人群。烈度酒是年龄大的人群。一般年轻人比较偏重口味清淡的口味。这个是用户年龄度弱大的品牌,从单机到弱联网,到卡牌,到ACT,到ARPG,到PVEMMO,到PVP,到国战,这其实是一个金字塔型的。单机游戏方面,360渠道内很多单机游戏下载量甚至超过千万。卡牌的用户数量也是最多。如果我们单纯拿MMO来比,也是PVE的MMO多一点,PVP和国战的少一点,但是我们在看PVP用户越来越多的向PVEMMO迁移。

我们看到重度代表未来。重度游戏的用户数虽然不是最大,但是代表了一个高UP值和高付费率。可以透露一点,我们征途的活跃用户ARPPU值每天几乎超过10块或者是超过13块,甚至14块。我们刚上线轻松超过14%的付费率,现在仍然是10%的付费率。其实这个代表了游戏的一个金字塔尖。

而我们所说的重度游戏到底是什么,什么代表重度?

我觉得重度游戏代表了PVP,竞技,另外怎么样跟人对抗,他是否去玩PVE,玩了以后是否表现他怎么跟人的对抗。还包括怎么样体现强的社交性,他是否跟他的工会和社交群体在一起,体现非常强的荣耀,有没有婚姻系统,这些都是强社交的体现。重度则意味着,如何调动人的情绪,所谓人的情绪是人的爱恨情愁,他如何珍惜他的队友,他如何恨他的敌人。在一个手游里面,我们不是每天平淡无奇地完成日常任务,而是玩家能调动起情绪,这个情绪包括他的爱和他的恨,这才是重度。如果我们用一根曲线来表示的话,轻度游戏的曲线我们可以觉得它是平稳的用户曲线。而我们希望重度游戏能有一条比较波动的能够让人更投入的这样一个曲线。这就是我们所谓的重度。

接下来问题来了,大家都知道《征途》的定位是国战、强PVEP、强社交性,那么其中哪一点才是最突出的呢?

跟别的MMO比,或者是跟其他的游戏类型来比,《征途》的最主要特色是在野外随时随地能进行的PVP。现在很多弱联网单机游戏都有PVP,但是怎么样把PVP中“人与人”的对抗做到极致,让喜欢跟人对抗的怎么样非常顺畅的来PVP,这个是每个游戏的不同。在《征途》里,我们做了大量的设计,让他随时随地在野外就能来一局遭遇战,野外做任务的时候也会互相打起来。大家知道《征途》最知名是从运镖开始,这个运镖当然很多游戏都做了,而我们设计的是从自己的王朝到一个中立区。在端游里面整个运镖过程是15到20分钟,这样的PVP概率极高,我们在手游里面把时间缩短到一分半到3分钟之间。但是我们也设计了大量的环节,让玩家能非常轻松地加入一场PVP。

然后我们在调动用户情绪方面也做了非常多的改进,一是通过家族进行团战的PK系统,包括怎么样调动玩家之间的攀比和仇恨。二是常规的家族战,通过家族领地每天的掠夺和攻占,最后发展到国战。《征途口袋版》的国战频率达到了每天上百人的规模。这个是重度用户非常喜欢的,也包括了强交互因素在其中。游戏中,基本上用户之间的一个在线时常,包括聊天,都是非常强的交互,包括互相之间的竞争,竟