多益王如洁:延续端游精髓等于延续成功 | Cocos 2015

来自 游戏葡萄 2015-04-02
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多益王如洁:延续端游精髓等于延续成功 | Cocos 2015

在今天召开的 Cocos 2015开发者大会上,多益网络营销总监王如洁到场,以“手游《神武》端游式成功之路”为主题向大家讲述了在改编端游IP时应该注意的细节,以及《神武》在延续了端游传统的同时,是怎样取得的成功。王如洁指出:我们也许不能百分之百满足玩家,但我们应该尝试着满足90%玩家的需求。

以下为演讲实录,经游戏葡萄整理发布:

王如洁:其实在去年年底,我们便认为《神武》是整个MMO领域的大产品。现在我们看到非常多的优秀MMO手游确实在我们之后涌现出来。《神武》是与同名端游一样的产品,我们在2014年暑期整个端游非常不好的情况下还是取得连续四个月的新高,可见《神武》在端游是非常强势的产品。在去年8月份出一款手游,用户可能会认为《神武》端游带到了手游的玩法,但其实《神武》手游是完全独立的做法。

《神武》从初期开始一直以非常稳定的趋势往上走,一直到现在为止,《神武》的用户数还是在往上增长。这个跟我们运营策略有关系,我们比较注重长线营销和运营。《神武》在App Store上面受到用户好评是4万,都是五星级的好评。我们考虑很多方面,但是我们一个方面是说环境的维持。对于一个交流的环境,人是非常大的基础。所以我们在突出做人做环境,把人做多,使这个环境真正是有人,让大家可以看到到是一个好的虚拟社会环境。

《神武》连续28周维持在iOS畅销榜前十位,其实《神武》在整个排行榜走势是非常漫长的爬行过程。我们8月14号推出来,第一个前十是9月29号,大部分都是前三的位置上。可能跟现在绝大部分手游都不一样,绝大部分手游在第一个月内或者是第一周内迅速爬上了榜单前三位或者是第一位,但是在之后手游是下降趋势。如果大家细心的看到,神武我们前三个月是慢慢爬上来的。我们会比较注重长线优势,短期上升可能不是用户最关注的,所有一切围绕着刚刚提到的整个游戏环境和整个用户在里面社交各种玩法各个调整有关系。

我们可能还有一点是在行业内一直被大家所关注的,《神武》是一个没有做任何安卓端渠道的产品。我们自己来看,整个安卓的成绩跟我们在IOS成绩相当,大概是这样一个水平。如果推算来看,安卓平台我们在国内收入应该也是非常高,同样也是成绩斐然。今天大家可能更关心的是到底神武在哪些细节方面做了不同的东西,使得我们有这个路线。

我们做MMO手游,我们要符合用户需求,我们想做优秀的品质,决定玩家口碑。但是事实上哪些东西决定这个?像刚刚提到的很有意思的韩国游戏和中国游戏对比。韩国游戏美术是他们擅长的,我们希望能够达到技术和美术上和他们一样。但是用户重度玩家非常多,团队能不能在每个顺利的环节之中跟他们互动。不管是在活动之中还是帮派之中他们能不能找到自己的定位,就像刚刚提到每个层次的玩家都能够满足需求,我们可能不能百分之百满足玩家,但我们能不能满足90%玩家的需求。每个游戏我们都有自己的定位,我们花了很长时间考虑这套东西。第一个就是我们有这样单机游戏想法是否在手游实现。第二个是通过通用手游的玩法使得他们去做。我们花了六个月时间把这个产品做完了,但是公司内整个讨论这个游戏怎么做,决定方向,我们差不多花了八个月决定做这个系统,到底哪些东西哪些玩法该做。包括手机上面不可能让用户每时每刻全神贯注的操作,挂机在什么样情况下合适。这个时候我们的的确确讨论了八个月时间,最后我们才决定做这款产品,这个时间上我们觉得非常值得,这个才真正的追求产品从那里得到用户的认可。

谈到我们在事实上的细节之中,刚才少年三国志陈总跟我们又一个细节一样,他每次更新会有人去做更新。我记得我们从运营到程序前三天没有人回家睡觉,基本上都是在公司度过来的。这个跟端游和手游不太一样的地方,这个解决的核心不是解决一个BUG,真的解决的是用户玩法让用户是不是OK。在战斗里面用户除了战斗做不了什么事情,但是我们在神武手游里面做了跟战斗时非常多不同的操作,比如说交易功能。就是这些细节方面使得用户需求不断满足,用户通过手游玩法,他的操作难度变小了和操作时间都变少了,但是另一方面他的操作需求少了,他去做什么,这个时候怎么适用于单手操作和双手操作,我们做很多东西是大量的这样的东西。基于这样产品的细节才使得这个产品在长时间内越来越好,让用户玩起来越来越舒畅。我想这是我们整个产品慢慢往上涨的很大原因。

另一方面我们做会合手游上的会合和端游上的会合有很多相似的地方,比如说端游很熟的玩法抓鬼、尸门等,这个是当年我们神武老大的做法。但是在手游上面是不是这样,在操作流程上发生一些改变,这种玩法精髓达到用户体验并没有消失,但是它的整个流程更适合于操作的形式。另外一方面,我们刚刚讲神武手游成功之前,这个市场上面像MMO游戏玩法是非常少的,有那么几个游戏在iOS排行榜上面维持时间并不足够长,有人说MMO游戏并不适合手游用户,可能单机游戏更适合手游用户。这个市场条件下MMO游戏是不是适合。我们刚刚讲了之前用八个月时间想这个事情,我们认为有很多环境来做这个事情,你所作的是上用户操作更便捷,而不是把用户需求砍掉。这是我们当时做的一个想法,比如即时语聊,大家看操作很简单,没有什么难度。我记得当时有人说有微信情况下为什么还要通过这样的语言聊天方式。我们知道在游戏里面这不是一个语聊的趋势,但是后来所有MMO都在做这个东西,但是事实上对用户都是有很多帮助的。

然后我们对一些经典的回合制玩法做了很有趣的改善,比如说在端游里面跑环的概念,跑三百环,对手游用户很难在两到三小时做跑环,我们让用户怎么在同样的情况下玩跑环环节可以让用户得到更多回报,我们在这个方面做了很多先期性的工作。

另外一个是经济体系,多一个经济体系可能跟市场手游不太一样,我们希望为了让更多用户解决目前可能存在比较大的问题,比如说用户产出越来越多的情况下这个经济环境会出现通货膨胀的问题,比如说打击等等,我们希望在交易上面给用户更公平更安心简单的环节,所以我们在经济系统上面从端游到手游,整个趋向于让用户安心在有利里去玩儿,安心的让用户在游戏当中找到自己的定位。

说完游戏开发,再说说我们自己游戏怎么运营。

我们在推广游戏跟目前整个大环境有很大区别的。基本上很多业内人士都跟我聊,你们到底把钱投哪里去了,我看不到你们投入,那你们为什么游戏一直在增长?你们投入的观念在哪里?假设我们有做一百件事情的精力,我们就把一百件事情做了。到底最后花多少钱,毫无疑问推广是一个重要的节点,但是事实上把一些基本游戏真正的简洁特点和用户相匹配,这是完全重要的环节。因为高度曝光并不是让高度曝光环境下他就能够体会到你环境的好处。我们并没有做联运,我们并没有很多烦恼,我们不会做用户充值奖励。今天我们跟洪总还在聊,梦幻刚刚做端游返利,比如说充值两千他会返利多少。我们这些都没有做,我们使得每个用户在这个环境下都能够是一个公平和公开的起点。

另外我们不希望逼迫用户做一些策划他应该做的事情,比如说我们特别高奖励活动,强迫用户在某个节点上来,必须按照我们某个项目匹配,必须按照我们策划上线,我们不太愿意这样。我们是让大家在线下一样,让大家喜欢玩。我们不愿意让用户不参与这个活动就没法玩下去了。

还有一点是持续更新高质量玩法。我们每周会更新,这个更新不仅仅只是简单的维护,我们还会考虑哪里让用户不舒服了,或者哪个时间段没得玩了。我们不断更新,让用户保持在这个环境下,是不是考虑时间过早了,需要把手游的东西往下压一压,而不是说我们一年只做一次或者几次就可以。我们神武没有这么做。

我们公司马上开始新的一轮校园招聘的活动,有同事跟我聊说我不想做校园招聘的活动,我要做持续更新。这是我们非常长线的做法。那么互动玩家氛围,用户都希望玩家自己氛围做得很好,也能希望每个用户做到如沐春风的感觉。但是我们不一样的地方就是第一个不做任何非必要引导,我们没有强迫你一定要点了以后才能做这个事情,我们更多的是让用户觉得当他想知道这个事情,如果他过分找到,或者是没有找到,我们就说是不是我们的提示有问题,或者是我们展示有问题,或者是不是我们玩法有问题。我们跟用户交流导致怎么能够设置这个玩法用户很容易去玩,或者是用户很容易上手玩这个玩法。我们不会突然出现一个活动打断他所有的计划。所有的神武都是有秩序地进行的,每个用户可以预期自己获得的收益。神武老玩家带新玩家的用户,不单纯奖励老人带新人,更多的奖励是赋予给他更多的东西,让整体氛围让老玩家带新人。这个目的也是为了把整个环境做好。

最后谈谈市场这块,到目前为止我们没有做任何噱头的炒作。其实从神武到现在我们都是做一件事情,我们都是老老实实宣传游戏特点游戏特色,甚至我们代言人都没有请,我们就是说游戏是什么样子,希望用户看到什么样子。让用户他所获取的信息在游戏里面可以体现。

我们唯一希望做营销的工作就是希望在环境中所带来的玩家愉悦的感受能够传递出去,除此之外我们没有做任何的炒作,也没有攻击其他游戏。

也正是因为这几点,我们神武能够在排行榜上面排行28周,未来再排28周的希望也很大。希望大家加入到我们行列里面。

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