傲世堂CTO叶志飞:如何持续开发出S级SLG游戏 | Cocos 2015

来自 游戏葡萄 2015-04-02
葡萄观察

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傲世堂CTO叶志飞:如何持续开发出S级SLG游戏 | Cocos 2015

在今天下午的Cocos2015开发者大会上,傲世堂CTO叶志飞就如何持续开发出S级SLG游戏阐述了自己的看法并发表了演讲。

非常荣幸在cocos开发者大会上给大家分享我们获得的经验和我们踩过的坑。首先介绍一下傲世堂,然后分三个方面介绍一下攻城手游设计的思路,再然后然后介绍一下如何在长期做长线运营,在最后,由于我是技术出身,可能稍微说一点技术的东西。

我们是傲世堂,成立于2009年,应该说是一线页游公司。我们的代表作是《傲视天地》,2010年推出,在国内大概5000万的流水,虽然从流水来说并不是很高,不过傲世天地创造的一些玩法至今还流淌在市面上很多很多游戏的血液中,算是一种开创性的玩法。第二个作品是《攻城掠地》,2013年推出,目前国内市场1个亿的流水。

作为手游公司,我们是地地道道的后来者,我们就像一个小BABY,是一个小学生。2014年3月份推出了第一款手游,是《攻城掠地》对应一个IP在手机上的移植,这款手游达到3000万流水,后续还在增长。我们在2014年9月成立手游中心,今年陆续会上线9款手游。

先介绍一下攻城手游的设计思路,我们这个标题叫与人斗其乐无穷。《攻城掠地》手游核心思想我介绍一下,前面严靖总介绍了一下现在市面上的玩法,攻城掠地的玩法是最最重度的玩法,它是大型的PVP国战,一个典型的玩法是一百人对一百人对一百人,三个国家在大地图上PK,玩法极具策略性。

我们在介绍《攻城掠地》手游的玩法,先介绍一下《攻城掠地》的设计思路。我们拿出来以后很多人问,你们怎么做策略游戏,你们有没有方法论,有标准的方法?我的答案是没有,这里面的思路是我们在攻城掠地成功以后回过头去看如何做攻城掠地的。

在《攻城掠地》上线一个月左右,我们还预想它能够给用户展现出的是一个什么样的游戏。我们一开始基本上只展现第一条,我们提供一个足够大的舞台,这个舞台上有36屏的世界地图,在世界地图中有300个城池。我们在这上面设计了基本规则,战斗怎么打,玩家怎么移动,怎么样判定胜负,怎么样加入战斗,就是这些最基本的东西,然后我们就放出去了。几百个玩家几百个玩家对几百个玩家这么对,我们可以想像人与人PK和游戏不一样,每个时间都很不一样。

我们自己的开发者包括所有策划和运营人员都必须深入到这个游戏里面去体验其玩法,然后我们会总结出来,不断地修正其中的玩法,对于其中好玩儿的有意思的玩法,我们认可,并且放大让它变得更好玩,对于无聊的或者是不公平的玩法我们通过规则修改把它咔嚓掉。

举一个市面上比较火的游戏——dota,我相信IceFrog在设计dota的时候,他肯定不会想到未来的全球流,速推流,那么多不同的战术。这些都是人与人斗中玩家发挥他的机智创造出来的,我们应该更多发挥这样的思想。举一个例子,《攻城掠地》刚刚推出,一个国家倾全体之力去打败一个国家,然后我们还会看到有别的国家去阻挠,搞各种破坏,就是不准你升级。我们这个玩法很有意思,后来推出国家试炼玩法,我们干脆在这个玩法里面加入了NPC的召集令,方便另外两个国家的人去搞破坏,这个玩法被玩家接受,很有意思。

《攻城掠地》经过不断的迭代,挖掘新的玩法,不断的加入其中。在2013年6、7月份我们看到手游的趋势,我们决定要手游上面试一把手,第一个立项项目是《从城掠地》的一个移植产品,然后在这个会上发现了一个比较有趣的事情。怎么说呢,我说了一句话我们太慢了,后来我们一个技术就马上跳出来说Oh yeah,我们推出来了第一款手游版是纯粹的WAP版,可以在上面布阵,你可以把它理解为手机助手,外挂。

这样一个版本,背后的数据是这样的,我们没有做任何推广,只是在上面发了一个连接。我们傲世堂有100家联运,当时只接了20家,当时DAU有35000,占页游DAU10%,MAU占了20%。给我的一个启示就是,首先页游的用户对移动化的需求是非常强烈的。而且我感觉到页游和手游用户的重合度应该是非常高的,这个数据是后来我们2014年在腾讯Q2发布的数据证实了我们这样一个思路。就是页游用户和手游用户60%是重合的。我们这款游戏它是针对重度用户的,我们对这一款游戏去改变?不会。也就是说从页游到手游改变的不是在背后玩游戏的那一波人,改变的只不过是玩游戏的时间和地点不一样,可能是在家里,可能是在马桶上玩游戏的人。但是页游是这样,我们要做的核心事情就是针对上述的设备,时间,节奏,地点,这是我们根据玩游戏方式的变化来作出游戏细节的调整,使得玩家在玩手游的时候觉得比页游还要爽,这是我们要达到的目的。

至于怎么做,我们涉及的细节非常多,我们怎么让用户玩《攻城掠地》舒服一点,第一个案例和神武案例重合了。我们立项是2013年夏天,当时市面上是没有支持语音国战的系统,我们当时苦思冥想,直接介入的方法玩家做不到,所以我们干脆直接接入语音聊天,让玩家和国王可以实时指挥。

第二个案例是世界地图,世界地图36屏,近300个城池,找东西困难。我们针对这个作出一些调整,强化了小地图。而且玩家可以把一个城池直接通过聊天发出去,别人点击直接,快速点击到这样的位置,非常方便。我们还采用了脱屏地址,他一下子从一个地方点到另外一个地方,这样操作熟练的人就可以通过快屏加速,使得用户在手游上玩国战非常顺手。

第三个案例,是游戏时间。我们以前没有手游,我们有两款页游,第一款是《攻城掠地》的活跃时长,只有发生点击,真正操纵行为才算。但是手游的时间却远远低于它,只有2小时不到,同样我们需要针对用户节奏感不一样,或者说他投入精力不一样,对于游戏难度作出调整。这里举个例子,比如说新手教程需要2个小时,他可以在当天晚上熟悉。但是如果放在手游上两个小时新手引导刚结束,你指望他第二天来接触你的核心玩法吗。所以我们就在手游上把新手引导从两小时缩短到30分钟,然后我们又推出了30分钟的挂机功能。比如说30分挂机,挂资源,战斗都可能。还有一个就是每日活跃率在页游方面要求比较高,我们在手游上调整了一些任务要求,通过这个调整把手游推出去了,效果还不错。

但是从我们的角度来说,仅仅是一款游戏刚刚开始,因为我们做长线运营。我说的运营不是开服发公告这样的运营,它是结合了版本,线下活动,线上设计,以及版本迭代,这一整套的后期运作,我们称之为长线运营。我们在长线运营上的业绩大概介绍一下。我们第一款游戏傲视天地,现在五年多六个年头,还保持千万级的月流水,已经接近端游水平。《攻城掠地》是在上线第18个月才达到了单月流水过亿的水平。第三个是《攻城掠地》手游上线三个月破千万,它还在慢慢往上涨。

我们具体是怎么做,第一条就是我们坚持LTV,也就是说一个用户一辈子的价值。我们判断用户的价值,就像股票和公司一样,能够看待一个公司的价值,他的价值在于未来所有现金流的折现值。举个例子,我们一个月的版本可以接受10%的通货膨胀率。但是到今天我们的合作商为了争取更多的广告位,你能不能给我50%的通货膨胀率,或者是100%的通货膨胀率?我们拿50%的通货膨胀率,刚开始用户会觉得便宜,但是长远来说可能是一种伤害,所以我们必须坚持合理有节操。


我们迭代版本,一般是深入体验,前面的信息采集决定三个方向。我们下一步怎么调整,都是边走边看,我们站在这里不知道6月份大概是什么样的,我心里没底,怎么决定?就是有深入体验,做完数据分析,有玩家反馈之后才知道下一个版本内容是什么。这三个是深入体验是NO.1的,只有自己进去做一个资深的玩家,你才有资格说接下来该怎么办。然后我们会进行版本、运营活动三位一体,进行周期性给予新内容和变化。最后一步才是玩家反馈。为什么玩家反馈放到最后面呢?因为仅供参考。原因在于沉默的大多数,也就是说被说出来的并不是一个典型的代表,而且说出来的话也是有偏颇的。比如说在论坛上或者客服那边反馈的是谁,一般是非R,或者是小R,花钱的人来的是不说的,非R的人数最多,发个帖子几千人,声音很响亮。但是不能够完全按照非R的意愿来做运营,只是参考。

然后就是我们推出一个版本,包装它,PR部门会宣传它,活动部门会提前铺设,然后再前期宣传可以真正做好的时候参与度非常高。还有一条最基本原则就是我们做版本迭代的时候有新的内容变化,就是说你一定要有新鲜的玩意儿让玩家感到小清新,比如三到四个月我们就会推出一个资料片。

最后一条也是非常重要的就是有跨服战,跨服战在现在傲世堂所有的产品都是标配,为什么要做跨服战?玩家会感觉到,所有服务器联合起来,让玩家感觉到蛮有人气。但是又不是可能直接做一个大服,所以跨服战就是让一些付费的玩家,又能够体会到山代王的感觉,又能体现到整体感觉。

然后我们有一个典型的月度版本,第一我们会深度体验上一版内容,玩家反馈搜集,第二周我们会进行数据分析,策划下一版内容。然后我们版本开发,测试,上线。同时,我们开发的内容还会进行线下活动去相当于预告下一版的内容。所以从这点看我们的程序员还是很可怜的,一个月的版本只有两周的开发时间。

最后一个话题,本来这张PPT全部是讲技术的,最后我留了一小条,技术品质。当没有好的技术时,再牛的东西也出不来。我这里讲三个话题,第一个是动态更新,动态更新是我们利用cocos的原因,我们调研几个,最终觉得做业务的人非常关注动态更新的灵活性,所以我们选择了cocos。第一条的建议就是全脚本化,尽量少用C++实现,不然有时候比较难跟。第二个建议充分设计好更新模块。为什么呢?因为没有更新模块,尤其是游戏团队,更新模块本身比较难更新,有时候他自己更不了就很惨,基本上实现自己更新。然后我们一开始是文件内部更新,当一次版本更新20兆,将近一千个文件,我们内部更新用户下降了10%,当然后来又回来了。所以我们觉得跨再多个版本,一个压缩包也要可以一次更新到位。脚本根据C++库的版本向前兼容,还有就是更新的过程中要充分考虑更新中途挂掉的异常情况,因为更新本身会挂掉,挂掉回不来了怎么办,所以要充分考虑。最后一个是更新服务器,双CDN+5线BGP机房三路互备。

第二个建议就是收集我们自己的错误,我们建立了客户端到客户服务器的日志渠道,也就是说在客户之间直接像写进入服务器,这样获得一个好处,发现任何漏洞的东西我们直接就可以体现。页游的距离比手游的距离更远,页游上面还有一个BBS和论坛,所以收集这些错误日志是我们最靠谱的一种方式。然后这些日志被收集到了我们服务器上以后,我们对它进行监控,一旦版本错误我们第一时间预知到。如果一个游戏技术比运营还要晚知道,那就很痛苦。然后我们还会收集全服的错误日志分析,通过分析一些错误议程分布,我们就知道这些错误并抓出来。

还有就是并亏收集跟日志收集差不多,C++堆栈,我们用故Breakpad生成mini  dump做起来。然后还有LUA堆栈,通过Luagetstck进行数据分析。最后一个是如何控制包的大小,图片压缩大家都知道,比如说JPG替代PNG,采用PNG8压缩。然后还有使用骨骼动画,使用Gragonbones,使用Flash特效部分移植,如果能够移植,成本生产下降是非常可观的。

这里推广一下cocos3D,对我们推广游戏还是很有帮助的。怎么说,我们游戏过程中已经是考虑3D的,但是用户可能对3D普及度不够高,用户手机不够高,不够好,所以我们一直使用2D。在手机上并不存在这种问题,原来3D是直接绕的大关子,现在我们单个模型从4.8M可以下降到1M,对包体的控制效果很明显。我补充一下,包的大小会严重影响到下载转换率,所以我们一直很在乎这个。还有就是我们一直在尝试的分包策略,这个跟cocos的引擎也在做了,有点像业务化的方式去发展。我们这边可能做了体系分包,我们用户收集到的资源,我们给他一个包,过了这个时期之后我们再给用户下载一个动态分析包。

行,我讲完了。最后希望大家对长线运营有兴趣的CP与我们合作,欢迎对开发原创游戏有兴趣的有志青年可以加盟我们傲世堂。谢谢!

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