任天堂岩田聪、DeNA守安功:怎样的改革才能突破现有的手游模式

来自 游戏葡萄 2015-04-03
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任天堂岩田聪、DeNA守安功:怎样的改革才能突破现有的手游模式

曾说过“不会开发手游”的任天堂,在 3月17日宣布和DeNA进行业务、资本合作,进军手游业,这一消息在业界引起轩然大波。为什么会是在如今这个时机,为什么会选择彼此呢,日经财报的记者对任天堂和DeNA进行了独家采访,揭秘联手内幕。以下内容由葡萄君翻译整理。 

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任天堂社长岩田聪: 创造广而少的付费方式

岩田聪:当今日本手游市场竞争激烈,但是存在的问题也很多。

首先是游戏的收费模式。先免费后收费的“玩家免费”模式是现在的主流。但是由于付费群体狭窄,付费金额高昂等客观原因,一旦玩家理解了收益机制,意识到提供服务的游戏商与自己付出的并不平衡后,这种游戏模式不会走太远。

其次是青少年的沉迷问题。很多的手机游戏都有抽卡活动,而由此产生的投机取巧的心理问题不可忽视。自从2010年社交性手游快速流行以来,这个问题就开始出现。2012年起愈加失控。

对此,我们想要对现有手游机制提出挑战,和DeNA携手,建立一种新型的商业模式来平衡市场。

为什么会是DeNA?

2010年6月,我们两家公司便针对移植任天堂IP进入手游这一话题,做出了探讨。虽然当时拒绝了对方,但DeNA的社长守安功没有放弃沟通,在近几年变化激烈的外界环境中拓宽了与任天堂合作的思路和意义。

与此同时,即使任天堂已经称霸家用游戏机市场,但也不会满足于现状,我们还在不断思考并寻找变革之路。任天堂近几年在网络服务方面进行了很多尝试并清楚地认识到,单凭自己的能力还不足以达到世界最高的水准。我们希望寻找到一个能够互相弥补彼此弱项,相互帮助的商业伙伴。而DeNA与任天堂的企业文化和价值观十分相似,而且可以能在服务器管理和应用层等方面提供更多的支持。

我们认为,不同于传统意义上的强强联合,互补的同伴关系,可以带来更好的创新和突破。

接下来的具体做法是什么?

游戏市场变化太快,新机种的不断出现,无形中切断了与玩家之间的联系。而游戏机和手游玩家的关系不同,使得任天堂要重新进行自我定义,将重点从技术钻研转移到玩家身上。专注玩家的游戏方式,并设计出合适的游戏,以应对时代变化。我们的最终目标是让玩家在任天堂的手游中接触各种IP,深入了解并喜爱它们,最后达到推广家用机的目的。

与目前手机游戏采用的收费模式不同,我们将在提倡游戏社交的基础上,去创造出一种广而少的付费方式。任天堂不会操作玩家心理,赚取大量收益,这会损害现有IP,也会让品牌名誉扫地。任天堂所追求的是让玩家感受到制作诚意,并且真心实意想要付费。以小额付费的模式维持运转。这对于家用机的用户拓展也很有帮助。

当然,为秉承任天堂的企业信条,做出让孩子们玩得安心的游戏也是原则之一。现在正是任天堂进军手游的良好时机, 最重要的是从确认游戏主题开始, 一步一步脚踏实地地做游戏。

DeNA社长守安功:三个条件抓住任天堂

与任天堂相同,DeNA也深刻感受到了游戏界的飞速变化,从2010年两社开始交流之后短短五年,玩家、任天堂包括DeNA自身都在发生改变。这也间接促成了两社的合作。

主要原因可以总结为以下三点:

第一,DeNA擅长互联网领域。

第二,DeNA对于游戏行业有自己独到的理解。

第三,DeNA不抢任天堂的风头,甘当“幕后”。

除此之外,还有一个不可忽视的原因就是DeNA的坚持。随着外界环境变化,任天堂的决定不会一成不变,我们一直坚信自己是帮助任天堂做好游戏移动化的最佳助力。

我们也期待着此次联手, 两公司的合作,肯定会提高玩家的期待度,甚至提升游戏受众的规模。 任天堂的游戏质量及创意做得很强,DeNA则善于关注市场和玩家动态,可以从应用层面弥补任天堂的不足之处。同时,任天堂的游戏经营理念与DeNA不谋而合,两社将就 收费制度改革、游戏模式以及任天堂会员俱乐部开发等问题在将来进行更为详细的讨论。

结语

当然,我们现在能看到的仅仅是任天堂与DeNA的战略思考,这些还难以体现在具体的游戏模式上。比如任天堂提到的付费模式,何谓“广而少”?目前日本手游市场上绝大多数F2P游戏的付费机制都建立在“扭蛋(ガチャ)模式”的基础上,该机制虽然使得日本玩家付费率与付费金额领先全球,但这样的模式其实非常得消耗玩家资金。

在某种程度上,任天堂所说的不平衡也源于这一点。而谈到游戏体验,日本游戏其实对免费玩家有着更好的保护(相比较国内),免费用户在初期能获得很多现金道具的奖励,如同Aiming曾分享的,提前给与玩家付费后的游戏体验,让玩家主动“续费”。打破这一点,任天堂需要做的尝试可能还有很多。

而在另一方面,游戏收益还能体现在多个方面,并不需要局限在用户付费上。既然走广而少的战略,那么任天堂最大的优势,其实是IP的影响力。任天堂的IP,某种程度上是垄断了很大一部分用户群的,比如低龄市场、高龄市场、女性市场,甚至到一些细分市场。在这些市场里,《口袋妖怪》《任天猫狗》等一些列IP能发挥更大的作用。

基于这样的影响力,任天堂可能在游戏里打个广告,收入就足以维持产品的运作了。而岩田聪提到“促进家用机市场的开拓”,可能也处于这样的考虑。当我们都在往移动端转移用户量时,任天堂也会想把聚集在移动端,已经从用户转向游戏玩家的这群人,再次导向更核心的主机平台。

以上只不过是葡萄君的一些猜想,任天堂和DeNA今后怎么出牌,我们很快便能看到。

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