专访《脑力达人》项目组:腾讯为何代理一款“不赚钱”的游戏?

文/ Edie 2015-04-28 09:11:12

一款可能并不赚钱的问答社交手游,腾讯为何大费周章地进行本地化改造?

4月16日,腾讯推出了首款问答社交手游《脑力达人》,游戏上线数小时就上升至App Store免费榜榜首,至今依然地位稳固。《脑力达人》的前身,是由来自冰岛的Plain Vanilla Games所开发、此前长期稳坐欧美免费榜榜首的问答社交手游《QuizUp》。葡萄君近期对Plain Vanilla Games的CEO Thor Fridriksson与腾讯游戏魔方工作室群的副总裁张晗劲进行了专访,探寻这款风靡欧美的休闲手游如何完成中国化。

生于冰岛 长在美国 火在腾讯

Plain Vanilla Games的CEO Thor有着与北欧神话中的雷神相同的名字,三年前,他和他的团队在冰岛做过几款游戏,但都没能取得佳绩,公司几近倒闭。一次很偶然的机会,他受喜爱的问答类电视节目的启发,萌生了制作一款实时对抗的问答游戏的想法。

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开发游戏需要大量的资金,但在冰岛这个很小的国家所能获取的资源极其有限,因此他做了一个大胆决定,带领团队搬到了美国旧金山——那有更多获得投资和进一步发展的机会。正是在旧金山,他遇到了来自腾讯的投资人。

在那时,《QuizUp》还仅仅只是Thor脑海中一个模糊的想法,是他与朋友在酒吧闲聊时随手纪录在几张餐巾纸上的寥寥几笔灵感,好在他的朋友给这几张幸运的餐巾纸拍了照。有了初步的想法,Thor带领团队很快做出了一个简略的Demo,包含一类话题和一些简单的设定。然而凭借着这个出色的创意,Plain Vanilla在2012年的夏天获得了120万美元的天使投资,很快又在2013年4月获得了240万美元的A轮投资,此时的投资人名单中,已然出现了腾讯的身影。

正式版的《QuizUp》于2013年11月7日正式上架App Store,一周内迅速攀升至美国区免费榜第一名。游戏的迅速大热证实了它的潜力,游戏上线不到两个月,Plain Vanilla又获得了来自腾讯和红杉资本B轮融资,总金额高达2200万美元。

让冰岛人窒息的本地化:可以向对手扔番茄!

面对中国市场,Thor并没有选择直接推出游戏的中文版本,而是将它交给了腾讯进行本地化。去年夏天,Thor带着已经稳居美国区App Store免费榜前二十位长达半年之久的《QuizUp》第一次来到了中国,几个月之后,当Thor第一次看到《脑力达人》的游戏截图时,他非常吃惊,因为它看上去已经是一款和《QuizUp》完全不同的游戏了。

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据腾讯游戏魔方工作室群的副总裁张晗劲介绍,腾讯决定接手《QuizUp》,除了因为它在细分市场上蹿红比较快之外,主要在于它很好地解决了以往问答类游戏在PVP以及交互方面所存在的不足。

然而,华语文化圈与英语文化圈的环境是截然不同的,《QuizUp》是一个偏重社交、不太像游戏的游戏,中国人并不喜欢这么严肃地去思考问题。因此,在游戏的改造过程中,腾讯十几年来积累的经验发挥了很大的作用。针对中国玩家的喜好,魔方工作室为《脑力达人》重新设计了美术及界面;内容方面也邀请专业人士进行定制,加入了一些更具娱乐性的话题,例如明星八卦;还加入了玩家熟悉的番茄、问题倒置等小道具以及弹幕吐槽等周边功能,力求让游戏玩起来更轻松。

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尽管界面和美术上彻底改头换面,但游戏的核心部分仍完整保留《QuizUp》的模式:根据玩家选取的话题开始答题,系统会匹配对手,每轮比赛包含7道题,最后一道题目为双倍加分题。

Thor对腾讯所作的工作相当满意,“腾讯并不是简单地转换语言、更改界面,他们加入了很多创新性的改动。如果只是我们自己来做本地化工作是不可能做到这种程度的,比如对战的时候可以向对手扔西红柿(笑),这是我最喜欢的地方。”

“在《脑力达人》中,腾讯实现了很多我们原来计划去做但是没能实现的想法,比如说语音提问。我们在2014年就有这样的打算了,但因为工作量太多并没有付诸行动,然而腾讯做到了。”

此外,据张晗劲透露,未来他们还计划加入一些对抗性更强的原创玩法,例如抢答和多人混战模式。

40万道题的UGC题库如何审核?

除了核心玩法外,《脑力达人》继承自《QuizUp》的另一大亮点是UGC,即完全向玩家开放的题库,从游戏初次测试到如今正式上线,《脑力达人》的题库已经累积了40多万道题,但相伴而来的是巨大的审核压力。

“我们一直在通过小范围地放量解决UGC内容,后台的审核和供应链体系也是由小到大。当线上用户达到十几万规模的时候,腾讯自己的人员就审核不过来了,这时候腾讯游戏积累十几年的客服体系的优势就体现出来了,所以我们现在有一套比较完整的体系让用户来审核用户,类似百度知道。”

此前曾有玩家告诉葡萄君,目前在玩《脑力达人》中时常会遇见错误的答案和带有误导性的问题,面对这一问题,张晗劲给出了这样的回应:“我确实不能保证游戏里的问题都是100%正确的,因为题库的体积太大了,但我们设计了一套出题、审核以及答案校准的机制,有两方不同的团队在负责这部分的工作,保证玩家面前出现不实信息的概率非常低。”

作为一款内容与社交并重的游戏,《脑力达人》的运营实际上分为两个部分:游戏运营与内容运营。其中内容运营的定位更像是门户网站编辑,他们投入了大量的人力,每天上线更新话题、寻找热点、抢首发,以保障玩家能够在游戏中获取足够的新鲜感。腾讯作为一个互联网集团的优势再一次显露无遗,除了内容上可以与网站、新闻相关部门联动外,当运营团队在面对生僻问题时,也可以向腾讯其他部门寻求帮助。

换装?约会?NO!

当被问及《脑力达人》与《QuizUp》在付费设计上的差异时,Thor表示,“在欧美市场,《QuizUp》的收入比较依赖广告和其他商务合作,比如和谷歌、可口可乐展开合作,通过创建话题来获得赞助。面对中国市场,腾讯有着丰富的经验,所以我们设计付费时结合了IAP和广告来考虑。

面对这一问题,张晗劲则表示,“坦白说这个游戏其实挺绿色的,我们的思路也很简单,就是薄利多销。增值道具是腾讯一贯的思路,比如番茄和倒置都需要花钱买。其实目前道具的购买率不是很高,但基于庞大的量,我们的收益还可以。我们也不想把游戏设置得非常重度,比如加入角色的换装、约会系统,我们不想往这个方向发展。”

而谈及《脑力达人》的推广计划时,张晗劲表示,“《脑力达人》推广上的核心是借助社交网络,而这恰好是腾讯最大的优势所在。我们一方面会接入微信、手Q平台,另一方面未来会尝试采用更多H5形式的交互,利用全新的技术手段让玩家获得类客户端的体验。其实我们想把客户端都省略,但可惜目前技术上还无法完全实现。”

而在线下推广方面,高校是《脑力达人》推广的重点目标。在张晗劲看来,大学生是非常难得的种子用户群,他们有两个特点:有时间、有好奇心,而《脑力达人》这样的游戏恰好能满足他们的好奇心。目前,《脑力达人》针对高校的推广以组织活动、让大学生参与进来为主。

除此之外,《脑力达人》未来还有可能会与答题类的真人秀节目进行合作,目前已经有合适的节目正在接触当中。

专访的最后,Thor兴奋地告诉葡萄君,过一段时间他们将会发布全新版本的《QuizUp》,腾讯在《脑力达人》上的一些创新,将被反哺到原版的《QuizUp》中。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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