看到《光环》变成双摇杆TPS,我整个人都斯巴达了 | 酷玩东西

文/ 安德鲁 2015-05-05 09:31:47

在2013年7月18日,《光环:斯巴达突袭》(Halo: Spartan Assault,以下简称HSA)以7美刀的身价、独占30天登陆Windows Phone、Windows 8平台,而时隔将近两年,该作突然登陆iOS平台。连同另一作《光环:斯巴达进攻》(Halo: Spartan Strike,以下简称HSS),该合集一举拿下了苹果首页推荐和编辑选荐。

然而,尽管游戏有着如上图般酷炫的宣传效果,葡萄君也没能见到士官长的出现,无法体验到《光环》系列的传奇人物士官长约翰的风采和英姿(神级战斗力和运气)。

稍作考究,就能发现这并非游戏时间线设置的问题,HSA和HSS的剧情均发生在2552年,正值地球战役期间。据官方介绍,HSA沿袭了光环的历史战役,HSS则是一篇新的故事。可见,这两作仅是《光环》故事主线的分支。

首先先欣赏一段片头CG:

《光环:斯巴达突袭》片头CG

作为移动游戏,这样的CG还是很有诚意的,我们不难看到HSA、HSS与《聚爆》有着异曲同工之处:以2D动画展开,让故事增添了一些年代感,不以特效博眼球的方式能够让玩家更专注于情节自身。从头盔特写的描绘来看,《光环》在节省了CG成本的同时,并没有降低水准。

其次游戏的音乐、声效也值得一提。作为一个有丰富剧情背景的游戏系列,移动端两部《光环》的BGM都保持了不错的格调,沉郁顿挫的节奏像电影大片一样宏伟宽广,对战场气氛的烘托起到了相当积极的作用。

声效方面,射击命中和爆炸的效果比较有代入感,飞行器划空而过以及其他战区战斗体现出的距离感这些远景声效同样加强了拟真的效果。类似指纹识别、子弹上膛这些细节效果更是体现了战争游戏的“科技属性”。

综上来看,移动端的两款《光环》是“第一印象很好”的游戏。那么,最关键的还是游戏的核心玩法。

《光环》系列由Bungie团队开发,除了一款反响平平的RTS,其余均为第一人称射击游戏。然而HSA和HSS完全转换风格,变成了俯视视角双摇杆操作的第三人称射击。

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游戏操作有门槛,新手教学一定要看,具体操作方式如下:

战斗视频

Bungie曾有一个“30秒 快感”("30 seconds of fun")的理念,这是指在游戏中,制作方会设定30秒能够完成的战斗,在战斗之后会让玩家进入休息或过渡的状态,这样既能避免冗长的剧情让人沉睡,也能避免过长的战斗让手指疲劳。《光环》系列之所以备受好评,甚至一度成为XBox平台的一枝独秀,很大程度受用于此理念。

然而移动端《光环》的体验并不算十分流畅,当葡萄君第一次看到双摇杆俯视视角的《光环》时,是有些抵触的。俯视角带来的刺激体验减少了很多,操作的便捷度也收到了一些影响:由于人物比例过小,瞄准设计和走位时摇杆的操作量显著上升。

但是HSA和HSS也有不少亮点,如前文视频所示,坦克、飞船等载具元素的加入,对于现阶段移动端射击游戏来讲仍然是比较大胆的尝试,《光环》各种前作的基础固然不可忽视,但将这样的机制带入移动平台可谓不多见,抛开摇杆操作的一些瑕疵,这样的体验对重度化的移动游戏是一种积极的元素。同时,对《光环》老玩家来说,双武器的设置是该系列中此前少有的,而HSA和HSS中的辅助武器系统——手雷和护盾技能与移动游戏操作的结合也表现得不错。

我们可以通过一大波GIF来了解一下这两款游戏的辅助武器系统。首先是颇具特色的护盾技能系统,《光环》中的护盾与《聚爆》中的ARK核心有些相似,通过装备更换、受冷却时间限制。可以定义为“科技风格的技能”:

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两个科技感很强的护盾:一个可以张开小范围的力场,另一个让你化为“能量体”

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教学关卡中的隐形护盾,触发后立刻消失,敌方单位停火

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加速护盾,触发后就像踏上了风火轮

其次是几种手雷的爆炸效果:

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手雷1:点伤类型,爆炸范围相对较小

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手雷2:附带范围燃烧效果

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手雷3:附带大范围AOE影响效果

总体来说,HSA与HSS合起来完全算得上精品单机游戏,尽管战斗操作部分略有不足,但《光环》的世界观和战争氛围,都被游戏背景音乐和细节的渲染烘托得十分到位。作为《光环》小白的葡萄君,在玩过两作以后,熬夜补完了《光环:斯巴达行动》的CG合集,又花数小时补完了系列的剧情梗概。

所以,如果原来“只闻其名”的你想入《光环》的坑,HSA和HSS是一个合适的契机。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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