电竞x手游:下一个风口?

来自 游戏葡萄 2015-05-06
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电竞x手游:下一个风口?

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其实早在2010年国内电竞市场规模为44亿人民币时,电竞就已经很热了。在新一代更具观赏性的MOBA游戏如DOTA2和LOL正式接过RTS的班的今天,电竞更加火上加火。不少端游竞技类型试图强行登陆手游,FPS已经交了完美答卷《全民突击》但却在很大程度上失去了竞技性,没有实时对抗,弱化操作难度等。MOBA在方兴未艾,前有《虚荣》后有《自由之战》表现都不佳。这其实已经说明了电竞和手游的一个核心矛盾点:竞技游戏手游面临抉择,牺牲上手难度就是牺牲操作深度,牺牲操作深度就是牺牲观赏度,但不牺牲上手难度,就很难在手游上推广。本文试图找到手游电竞的合理发展方向。

电竞逐年升温,已形成赛事为核心的盈利体系

为了讨论电竞与手游的问题,我们需要先了解一下端游电子竞技目前的形态。端游电子竞技经过十几年的发展,已经发展出了一套以赛事和明星为核心的盈利模式,最核心的部分是赛事,赛事早就知名选手和解说,赛事本身有门票,虚拟奖品等收入,选手和解说有代言外设,开淘宝店,直播赚平台币等收入。

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基于近几年MOBA游戏的兴起,使得本来小众的电竞项目变得大众化,而我国邻国韩国电竞产业每年高达数十亿美元的规模和拉动外汇收入和赛事旅游,又带动了我国对电竞的政策利好,资本关注等后续,使得电竞市场进一步良性发展。说到这里,感觉电竞+手游简直天作之合,前景广阔。

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但既然核心是赛事,那么电竞其实本质上和传统体育比赛的逻辑是一样的,就是要具备观赏性,观赏性越强,赛事越热,赛事越热,则选手和解说越知名,衍生价值才会高。同时又要具备广大的群众基础,群众基础才是观众数量的来源。在具备观赏性的同时,还要兼顾游戏的平衡性,以免出现“最强打法”导致赛事失衡和内容单一。

电竞+手游概念让人垂涎,国内开发商纷纷入局,照搬端游成绩不佳

手游和电竞这两个概念的火热,让很多开发商义无反顾的投身“电竞手游”的开发,一时之间全民枪战,《英雄之刃》和《众神之战》等纷纷以此作为卖点。其中最为知名的当属自由之战。自由之战在初上线时也得到了非常多的MOBA玩家关注,在iOS付费榜第一长达十三天,保守估计有超过20万用户付费下载了此游戏,但畅销排名却远不如同期的非竞技手游,其他同下载榜位2D游戏成绩峰值应在畅销30~40。

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其实在自由之战之前已经有很多MOBA类手游,第一款MOBA即时对战手游是GameLoft的《混沌与秩序:英雄战歌》(Heroes of Order & Chaos)都上了好几年了,现在还能在App Store玩到中文版。此作2012年出品,曾经成绩不错。

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既然手游MOBA当时成绩就已经不错,那画面进化,操作又创新的话肯定可以更成功吧,很多开发者就是这个逻辑所以有了《Vainglory》:

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此作研发团队来自暴雪,LOL,战神团队,每个人都是屌炸天如雷贯耳,并且更得到库克的肯定,在iPhone6发布会上展示,更做了酷炫宣传视频,一切看起来都很美好。并且此作做了点击操作,单线出兵,野怪助阵等设定,已经在手机化上做的比后来者自由之战都要好了。但最后的成绩出乎大家的意料,这个产品甚至不如英雄战歌。

为什么照搬端游电竞类型会如此艰难?这是因为在操作上手机游戏的设计初衷就与电竞相悖,当代智能手机的触摸屏和早期的拟物设计都是为了尽量降低操作门槛,而在触摸屏上的很多游戏误操作率都相当高,导致操作上不能加入太多难度,而手机用户小白率高又变本加厉的加剧了操作简单这一共识。我们可以在手机上加入QTE这一级难度的游戏如剑无生等都非常小众,难以推广,更不要说操作难度提高到端游电竞游戏水平的手游。而目前广大手游厂商的焦点还在利润和生存上,无暇费资源去研发“可能”引发电竞的“竞技类”手游项目。

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而照搬端游电竞项目的手游,目前为止颗粒无收,双摇杆FPS,即时MOBA等都表现不佳,表现不佳意味着没有用户,没有观众,没有比赛,无法形成电竞核心,也就没有价值。并且,照搬端游电竞项目的手游,跟同类型端游项目基本无法竞争,论操作深度,不如端游,论画面,更不如端游,也就完全达不到同类端游的观赏性,在赛事主办方的选择上,也是鸡肋,面对同类型,赛事主办方必然选择用户更多,观赏性更好的端游。

我们之前提到,目前端游电竞的核心是赛事,所以综上所述,手游电竞目前成绩不佳的原因是照搬端游形态用户量和收入不佳,赛事主办方因受众少或同类端游排他等因素不考虑加入市面上的竞技手游进入赛事体系。既然没有赛事,整个电竞产业链就无从谈起。

补充一点,《全民突击》之所以表现好,最大的原因是因为全民突击的战斗核心使用类似GLU游戏《火线指令2》等的定点TPS型战斗,降低了操作门槛,弱化了操作的作用,当然,也就极大降低了此游戏做电竞的可能性。

纯策略型电竞手游和比分类竞技或是方向

讲到这里,是不是手游和电竞的矛盾是无法调和的呢?其实也并非如此,就像传统体育项目中也有围棋,象棋一样,放弃操作观赏性,纯观赏策略的赛事虽然小众,但也能活下来,毕竟还是有欣赏智力策略的观众群存在,这点上,暴雪的卡牌游戏《炉石传说》已经崭露头角。

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其实《炉石传说》的原型万智牌等实体卡牌游戏,也不具备太大的操作难度,观赏性主要来自于策略性,而简化之后变为游戏的《炉石传说》通过加入大量特效,加入有趣的语音和卡牌表现等极大增加了观赏性,降低了等待策略时的无聊感,目前《炉石传说》已经在国内外形成稳定的赛事体系,积攒了足够的关注和明星资源,虽然《炉石传说》并不是纯手游,其第一个版本为端游,但其思路,也是为手游电竞开了一个方向,即纯以策略为竞技性的游戏,也可以具备完整的赛事体系和电竞价值。

类似的案例还有《三国杀》,《德州》等,游戏本身具备通过题材,画面表现,音效等提升策略类对抗观赏性的能力,就看有没有其他厂商乐意做相关尝试了。这部分的电竞手游应学习《炉石传说》,注重随机性和策略复杂度,以策略深度提高观赏性。

另外一个大方向就是比分类游戏,在奥运项目里也有射箭,射击等项目,是不以直接对抗的形式比赛,而是统一规则分数类的形式比赛,这点其实手游早有尝试,CJ上和WCG都曾有跑酷类游戏的比赛,在相同规则下比试分数即可,其问题也是在观赏性上。传统比分对抗的体育项目,在其比赛阶段由于是实体项目,运动员优美的射击姿势和认真的神态就具有一定的观赏性,而追赶比分的刺激性和悬念性是其卖点。

在手机比赛上,需要用游戏画面表现来替代传统项目中选手的表现,用虚拟形象代替真人,这给赛事的直播和编导带来了极大不便,目前我们可以看到很多《炉石传说》的赛事回放,但基本找不到跑酷类项目的赛事回放。另外一点就是技巧性,目前的跑酷和其他比分类手机游戏,也是为了推广而牺牲了上手难度和操作难度,让选手并没有太多的钻研性,且比赛结果随机性太强。

手机游戏的玩法千变万化,而体育项目种类也是多种多样,对抗和比赛是人类社会生活发展到一定程度的必然社会活动需求,目前有很多休闲游戏遇到盈利不足,和手机网游抢资源抢不过的情况,电竞化后利用周边,主播,助威,门票,博彩等模式增加盈利也是可以考虑的方向之一,在不远的将来,希望可以看到手机游戏和电竞模式碰撞出成功的比赛项目,继而让主流电竞竞赛接纳电竞手游,从而产生新的市场。

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