都说是做独立游戏的,然而真正的「独立开发者」并不存在

文/ 安德鲁 2015-05-06 16:40:07

你可能会发现,大多数媒体报道独立游戏和开发团队时,常常带着一种理想主义的眼镜,大概是因为大多数人都乐于见到坚持自我的小团队逆袭的故事。然而这种视角未必真实,或者说,它并不能反映游戏开发的全貌。

一个直面市场的游戏团队必定要面临经营企业的问题,在泥沙俱下的游戏市场中冒头的团队,必定发现了真实的市场需要、利用了合适的策略。剥开一切独立、艺术、理想的外壳,你永远能看到这些属于经济属性的纹路。本次分享的这篇文章讨论的就是这个问题,Daniel Cook一向非常诚实和犀利,大家可以感受一下。

How game forms are shaped by their environment

作者:Daniel Cook

人们常从创意及文化的视角谈论艺术创作,但我发现,如果从经济与演进的角度去审视它们,会得到更多的启发。游戏开发者所身处的经济环境究竟是如何塑造游戏的艺术形式的?

我试着研究了一些实际例子,发现有一类专注于内容的游戏,在成熟的移动、PC和主机市场,都找到了稳定的利基市场(IndieACE注:利基,niche;利基市场,指那些被市场中占绝对地位的企业忽略的某些细分市场。)。移动平台上,Sword & Sworcery,Device 6和纪念碑谷都是典型的例子;在PC上,则以Kentucky Route Zero, Proteus ,Gone Home这样的游戏为代表;在主机上这种趋势虽不算明显,但Journey和Flower在某些方面也属此类。

这些游戏通常有如下特点:

1,极其注重能唤起玩家的内容

这些游戏的叙事弧线传递给玩家许多负载,它们经过精心的设计和撰写。玩家的精力是被游戏中演绎的刺激所消耗,而不是把精力消耗在执行事先计划好的行动。

2,轻量化的系统

从机制上看,这些游戏中的交互循环较少,留给机制的发挥空间不大。它们采用的系统都是其他类型游戏中使用已久的、十分传统的系统。

3,游戏时长短:一般在1~3小时之间。

这类游戏的成功不是由于人类艺术鉴赏力突然爆发,也不是由于什么真善美的普适性。这些游戏之所以成功,是因为它们充分考虑当今的社会经济环境,并且非常恰当地执行了相应的开发策略。

游戏形式是被环境风险所塑造的

艺术形式是艺术作品公认的、标准化的结构。挂在客厅墙上的油画是绘画的一种形式,俳句则是写作的一种形式。

与许多媒体不同,游戏采取的形式更加灵活。文学创作者可能受限于诗歌、短篇故事、散文或小说既有的形式,但游戏的形式更加广泛,局限性也更小,它们在机制、规模、主题、参与者数量和硬件使用上都更加灵活多变。俄罗斯方块和猜字游戏之间的差别,远远大于莎士比亚戏剧与百科全书条目之间的差别。游戏设计师经常会为自己的游戏选择一种独一无二的形式。

风险是如何塑造游戏形式的?

然而,不同的游戏形式有着不同的风险权衡,有设计风险、技术风险、制作风险这样的内部风险,也有发行和市场等等外部风险。如果项目的任何一个方面失败了,开发投入就会遭受损失。任何游戏设计必须评估开发成本、成功收益和失败的负面影响等因素。

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这些并非抽象的决定。大多数开发者(包括大型开发商)都要通过经营收入来避免破产,毕竟衣食住行是非常现实的需求。因此精明的团队会选择最合适的项目形式,以最小化整体风险,增加未来的生存几率。

所以游戏开发者有极大的动力适应去当下经济压力、去改进游戏形式,如果环境改变了,增加了某种类型的风险,那么你会看到,开发者们会从更多的潜在形式从选择那些风险更小的选项。市场上总有成百上千的开发者漫无目的地在各种游戏类型间摇摆不定,而另一些明白市场倾向的开发者则从中吸取教训、总结出有用的策略、投奔正确的方向。

利用市场上的幸存者来决定主导战略

游戏形式演化的进程是不可见的,大量的游戏没能正确地平衡风险,于是在文化意识中失败沦陷。多数开发者都没能意识到自己的影响力和所受限制。为我们所知的只有那些市场上的幸存者。

当你看到市场上新类型的游戏取得成功时,你可以问自己一些有趣的问题:使这些游戏得以存活的选择机制是什么?是怎样的策略使他们相较于其他设计更有竞争优势?这些通过市场筛选的产品,能让你搞懂当下的筛子是什么形状。

什么因素在起作用

是什么力量使得当今的独立开发者用某一固定价格预售游戏呢?

数字分发和廉价工具:这种新现象的核心就是小团队有能力以低成本开发和发行游戏。然而,这个市场在变得越来越成熟。

大量用户有消费内容的习惯:在过去的十年里,AAA游戏通过过场动画、关卡设计、画外音等等完善了一系列的二级内容传递标准,游戏玩家非常熟悉和理解这套理论。许多年来,我们培养了一批训练有素的、熟悉这套语言的用户。

单个产品的平均收益正在下降:事实上,在移动游戏市场上,它们已经接近于0,市场整体的收益图形状像是L字母,小部分产品获得了大部分的收益,中端市场已经不复存在。你的产品要么大卖、要么失败,没有中间道路可走。

单份游戏预售价格低于0.99美元:随着Steam进一步开放,打包销售模式的流行,以及主机引进更多的免费游戏,付费游戏的预期售价将不得不被蚕食,你需要用更低的价格去获取更多的用户。

产品很难被发现:游戏曝光机制很弱,门槛很高。各渠道充满大量游戏,用户却难以辨别其质量。每款游戏只有1~30秒的曝光时间,这短短的时间决定了它的一切。

制作成本不断上升:更廉价的工具让制作成本下降了,但是劳动力成本却不会下降,对制作质量要求的提高也会造成制作成本升高。5年前,一个成功的付费游戏的制作成本可能是5万美元(包括人力投入),但现在,你需要花费20万~100万(甚至更多)去制作一款游戏,收益甚至还不如从前。 这全都是因为内容和功能的竞争愈演愈烈:更多的美术、更多的动画、更多3D的使用、更多“必须加入”的功能。

因此游戏难以脱颖而出、难以赚钱、却很容易让你入不敷出。

专注内容的游戏的生存策略

基于这种情况,什么样的游戏能够生存呢?我们需要针对上述问题寻找解决方案,并找到用相同的资源解决多种问题的方法,有效率的建议才能使人存活。

注意,以下方法并非唯一路径。如果你看看其他成功的开发者,你会发现有很多成功的模式,并不存在最好的方案。这个策略除了功能性的益处之外没有内在价值。这些普遍的策略是在不知不觉中汇聚在一起的,像是被一只无形的手牵引。无论我们是否足够明智,能够事先预料形势,最大的收益一定包含在环境中。

专注于内容的小团队该采取何种策略呢?

*缩减成本

瞄准一个较小的规模:内容是很昂贵的,但如果你做一个流程1~3小时的游戏,而不是20~30小时的游戏会如何?这样简单的改变也许能让你的成本变成原来的1/10,这是由游戏形式定义的经济属性。

去掉系统和功能:尽可能剔除许多标配元素,专注于一个或两个的亮点。在Dear Esther中,你只需要到处走,在Gone Home中,你只需要到处走然后点击物品。NPC们?砍掉,战斗?砍掉。分支剧情?砍掉。

保持一个小规模的团队:鉴于人力是你最大的成本,保持一个小规模的团队意味着更低的投入。团队成员应该是一群多面手,这样你就不需要雇佣兼职的专业人士。

保持较短的开发周期:在一个作品上花费9~12个月,而不是18~24个月。

在你抱期望的方面做到卓越:如果能在一个或几个方面拥有一些顶级高手,会很有优势,你可以围绕着他们的个人风格去制作游戏。这些可以弥补一人身兼数职、开发周期短等小团队开发带来的缺点。

减少分发风险

准备极有冲击力的视频和图片:由于你能与潜在用户接触的机会有限,你需要用最少的东西打动他们。卓越的美术、动人的叙事能够在几秒钟内做到——太多的玩家看到纪念碑谷的截图就决定买下它。

建立关系以获得更多曝光:对于市场预算不多的小团队来说,免费的推广是一个理想的方式。与媒体人、Steam用户、各平台管理员建立关系,你或许能够得到一些推荐和曝光。当然,你能给与什么回报、你能说出什么样的故事是宣传时永远的问题。“游戏是艺术”是最近人们常用的一种方式,通常这类专注于内容的游戏也是这么说故事的。

*减少设计和制作风险

更多依赖静态内容:从功能方面说,美术和视频很少失败。与一些创新的艺术家合作是有风险的,但一旦成功,一个有能力的艺术家会不断创造有价值的艺术。尤其是制作时间紧的时候,你还是需要用高质量的美术去吸引眼球,所以这是需要综合考虑的。

使用既有的机制:新的机制需要时间去发现,且往往不如人意。发明是困难的。利用既有的已经被验证的传统机制,你的游戏就不太会被这个系统拖延,就像打开一个页面或者点击超链接是很值得信赖的那样。

减少意外:计划外的事会拖延你的时间并浪费你的钱。

减少技术风险:使用既有的技术,那些已经被很好证明的、简单的技术。

避免复杂的技术:那些需要很强专业知识的技术,例如多人服务器或者先进的3D渲染都很容易出问题,所以避免这些。

*减少受众风险

让游戏更容易通关。你需要让人们玩游戏、通关然后在意犹未尽时和他们的朋友谈论它。这像是一种快速的病毒传播,而不是慢速的,挑战虽然在其他一些情景中是有效的策略(比如Dark Souls, Spelunky),但在对那些需要流畅地展现其精妙内容的游戏来说,难度是一种阻碍。

让游戏易于理解:为了弥补游戏较短的缺陷,你需要补充一些能够容纳多种解释的内容。如果任何人都无法准确描述你的游戏内容,意味着它就是低质量的。一定的神秘感可以让游戏在讨论时获得一些加成,玩家需要一些因为信息残缺而造成的疑惑。

与玩家社区互动:在理想的情况下,在玩家和社区评论家开始发表他们对作品的解释时,你就要开始第二轮的社区活动。

注意把这一切整合为一个紧凑的战略。拥有强力美术或文案伙伴的小团队可以制作一个拥有轻量级叙事、短小而具有吸引力的游戏,这也恰好是一个合适这种团队的项目规模。这样的游戏已经足够吸引人,也容易让玩家口口相传,对玩家而言,购买游戏的风险也不大——他们可以获得超值并具有相当质量的游戏,并且随之得到一种相对于书籍或电影等其他消费品而言,更为丰富的体验。

一种极度保守的游戏策略

这个策略并不新鲜:廉价的、易消费的内容才是大多数媒体市场的核心(而不是那些质量把控严格的)。

在种类繁多的游戏中,精品游戏内容是最保守的开发策略。如果有评论家认为游戏的历史始于2007年,那么他可能会为这些精致作品感到兴奋。但是,对比过去30年里,游戏在系统和叙事上丰富的实验,这些形式实际上是一种倒退。缓解生存风险的妥协被宣传为一种时尚的文化进步,这种游戏策略性地放弃了游戏有别于传统媒体的理念,并全面承袭了与传统媒体类似的方法及其局限。其中最粗糙的一种游戏形式,就是像书籍一样,你翻页,就看到内容。

但我们不应该简单地将这种现象定义为“糟糕的”变化,发展并没有什么判断标准。如今这种战略是奏效的,那么,优秀而满怀激情的开发者就能从中盈利,并得以创造另一种形式的游戏。在无情的资本主义社会中,我们能对游戏开发者抱有的期望也仅止于此。

未来如何?

我们要如何应对这样保守的产品策略?可参考的市场告诉我们,情况可能会在未来的5年内发生变化。

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*市场饱和迅速:由于当前游戏制作技能和技术的门槛降低了,并且尝鲜者通常没有任何竞争风险,新入场的人们会很快涌向市场,从而降低大家的平均成功率,大多数人都无法盈利。

*成本增长:随着更多竞争者的出现,品质变得更加重要。资金雄厚的厂商能够获得并留下更多的付费用户,导致行业形成以最大投入获得最多用户的风气。

*更短的游戏长度:成本的增长也给游戏时长带来压力,可能某些时候,玩家甚至会认为20分钟的美妙体验也不值99美分。

*组合销售:用选集、组合包或订阅的方式来销售内容,在游戏这个以热门作品驱动的生态圈中,是一种普遍的推广方法。如果这种策略使市场结构发生变化,由中介决定用户口味的倾向就会更明显。

*口味差异化:市场分化非常明显。用户会逐渐习惯这种新的形式,他们会开始找到特定的偏好,就像有人喜欢爱情小说,有人喜欢悬疑小说一样。首先进入相关题材领域的人,可以发现一个新的次级利基。

*脆弱的专业型公司:开发者必须打磨记忆,生产更优秀的特定形式的内容。但这也会使开发者在适应新形式的时候缺乏灵活性。我们在冒险类游戏的历史中,就看到了类似的情形。

似乎在此种游戏数量还不算多的情况下,预测未来市场饱和或崩溃是一件很蠢的事情。但市场并不是一成不变的,这些缺乏竞争者的市场都会快速饱和,任何市场黄金期都将迅速地结束。

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从某种意义上说,更短更小的游戏形式像是在与魔鬼交易,他们缩减自己的创新机制规模,并通过经过精致打磨的内容传递自己的价值。但在游戏行业中有一件事始终不变:既有平台上的内容成本一直在攀升,成本曲线是吞食我们行业的猛兽。将游戏中的内容削减1/10以降低制作成本是个好办法,但制作内容的成本上升10倍时又该怎么办呢?这种短暂的优势终将重归于零。

反思

虽然我本人并不在制作内容驱动型的游戏,但我发现用这个视角来理解自己的游戏将怎样影响世界是很有用的。所有的艺术都是由特定的时间、地点的经济环境所塑造的,所有标准化的艺术形式,不过是社会经济生态中利基。他们都不是恒久的,他们随世事迁移。认识到普遍形式并不是绝对真理,能让聪明敏锐的开发者受益。

我们要反思:谁在赚钱?是什么让开发者、媒体记者、博物馆、评论员或是其他中间商从他们推广的作品中获益?任何依赖于盈利机构的作品(无论大小)都是一件商品,它的形态都由经济条件所塑造,其实我们没有任何一个人是真正的独立创新的存在,这是一个令人愉悦的幻觉、一句谎话。我们都在一个残忍而务实的、打磨创意棱角的系统中创作。无论你喜欢与否,我们也一直在通过自我审查的方式,在环境的剪刀下努力抢占先机。

另一方面,我们的分析要从失败入手:看看谁做了些不一样的事,然后失败了?是何种体制或环境因素导致他们无法生存?在你分析出问题所在后,可能找到一个新的生存策略吗?

当你看到一种新的游戏形式成功时,问问为什么。试着去理解它背后的原因,然后用这些理解去创造属于你自己的、独特的游戏形式。接下来,做你该做的事——为着那永不停滞的游戏进化浪潮。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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