Cocos开发者沙龙:用新版引擎和编辑器制作更好的3D游戏 | 葡萄大讲堂

来自 游戏葡萄 2015-05-13
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Cocos开发者沙龙:用新版引擎和编辑器制作更好的3D游戏 | 葡萄大讲堂

此次为5月10日“引擎月”特别活动第二期深圳站。本次活动由咸鱼游戏全程支持。以下为重点嘉宾演讲实录,经游戏葡萄整理发布。

Cocos v2.2发布——延续、整合与开放

王哲(触控科技VP):

谢谢大家,这次会议跟去年的气氛一样高,就是女生少了一点。这次引用春季大会的标题,讲些实质性的内容。非常感谢各位CP对Cocos的支持,从12月开始,我们看到大量榜单前面的游戏都采用Cocos开发,去年四季度我们压力很大,因为当时3D还不成熟,这个端游时代打的很凶的3D现在也挪到了手机上面打。

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沙龙现场

引擎方向在这里我分成四个部分:

1.基础性能

不管Cocos是做到了4D还是5D,但是手机的性能永远是有限的。就像我们做项目的时候资源也永远是有限的,手机也一样,包括括硬件、CPU、GPU、内存等等。Cocos始终关注在这几个点上:

1)跨平台性;

2)包体大小;

3)性能提升;

4)安卓的兼容性。

过去我们着重改进了安卓的兼容性和包体体积。兼容性在2013年大会时是85%,到今年三月份,达到了99.37%。包体体积方面,我们替换掉网络库,直接用平台接口封装。于是iOS的IPA包从5.6减少到4.3M,安卓从2.9M减小到2.0M。同时我们在上个月开发了多边形的SpritePolygon,在苹果上可以提升146.64%的性能,在安卓上是167.32%,这部分就是我们已经完成的对于性能的提升。我们也还在继续努力,可以进一步减少内存占用和包体体积。

我们从3.0版本开始,加入3D功能。可以很明显的看到我们的渲染器是在2D上打洞,2D角色可以在3.3和3.5版本上做出来。而从3.6与3.7版本开始,我们着重做全3D的游戏,所以增加了3D的地形。实际上3D光照并不适合在手机上实现,因为手机性能实在有点低,所以我的建议是按照手机上多数3D上的预烘焙的方式去做3D光照。在3.7版本发完了3D网格导航之后,我们的编辑器在下个版本会去更多地支持这些东西。

2.手机页游

HTML5我们已经讲了很久了,PC的页游时代都还用在DOM开发,但现在几乎看不到了,都是纯Flash。今年开始流行用Runtime的方式,插到各种超级APP上去,通过插件可以达到非常高的性能。3D游戏通过这种插件的方式,完全可以像页游一样跑。

3.引擎的整合

包括编辑器和引擎,可以看到我们今天做的3.7版本,最后只需要一套引擎就可以了。Cocos引擎包含编辑器和框架,当你用JavaScript写游戏的时候,可以发布到WEB上,大家下载的时候就不用太纠结到底是用哪一个,我们已经把这些事情都整合进了Cocos。

4.Cocos Play

这是我们的手机页游解决方案,可以将现有采用Cocos2d-x引擎开发的手游产品转换成“点开即玩”的免安装形态,实现快速游戏、边玩边下、无端游戏,降低下载及安装过程中的用户流失,提升新增用户转化率。

COCOS编辑器功能与优化

张晓龙(Cocos Studio高级技术总监):

大家好!接下来由我跟大家介绍一下Cocos的工具。目前我们发布的最新版本是Cocos2.2.6,整个Cocos的工具主要体现三部分,延续、整合、开放。

新版本里也整合了Cocos所有的产品,包括引擎、工具、编辑器、IDE等等。确保开发者在网站上下载一个安装包,就可以去开发游戏了,不用像以前一样,需要去下载引擎、下载其他的插件、SDK,花很长的时间去配置。我们这样做也是在打通一个完整的工作流,在立项阶段,到项目创建、资源制作,再到IDE的调试阶段,最后到预览、模拟,最终到打包,我们都整合进Cocos里面。

Cocos在新版本里面着重做了优化工作,我们继续努力优化我们编辑器的体验等等,去修复一些BUG。在性能、体验、效率、灵活性、便捷性、兼容性等方面,我们也做了近百项优化。

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张晓龙

开发者们关注的问题

兼容性问题。第一是引擎的解析,Cocos编辑器用到新引擎的时候,要确保旧引擎也能正常解析编辑器导出来的数据,不需要编辑器进行版本的匹配。第二点是版本判断,Cocos编辑器会持续开发新功能,旧版本不升级不能支持新功能。在不支持这一块我们做了一个判断,确保了你支持的功能都继续使用,不支持的功能起码不会让你崩溃。再一个是编辑器版本的兼容,Cocos编辑器本身对不同版本的Cocos之间也是相互兼容的。第四点是自动匹配,Cocos编辑器会根据不同的引擎版本提供相应的功能,也就是说引擎提供的某些新功能,我们可以自己选择,比如我选择3.5或者3.6版本的引擎,这个引擎所提供的所有功能会在编辑器显示,引擎里不匹配的这些功能可以暂时隐藏掉,确保你在编辑资源的时候也不会出问题。我们通过这四种方法来帮助开发者去解决兼容性的问题。

我们着重推出插件扩展功能。几乎每一个版本都会有上百个需求,但我们团队的人再多也无法满足所有开发者的需求,很多开发者还是希望自己能扩展编辑器。功能主要体现在以下几点:第一点是我们主持的LUA脚本自定义控件。根据现在的统计来看,国内大多数的手机游戏都是使用LUA开发的,我们着重优先支持LUA的插件,保证你的代码不需要再额外的处理,放在我们编辑器的某一个目录下的时候,就可以在编辑器里编辑这个控件了。如果说你想对这个控件再进行一些额外的扩展,比如跟编辑器相关的扩展,你可能需要写一点其他的东西,我们也提供了教程和模板在网站上,大家可以参考。再一个我们的编辑器也事支持扩展的,最后是编辑器的导出接口也是开放的,编辑器导出来的数据你可以完全自己定义。

目前我们的3D场景编辑器就发了两个版本,它支持3D模型、3D场景编辑,支持的资源有3D模型、3D粒子,也支持多摄影机以及2D和3D的同时编辑。目前的3D编辑器就支持这么多功能,像地形编辑器,天空盒还有灯光等功能,我们还在开发中。

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3D场景编辑器

我们在这个版本里也集成了商店,在商店里主要有示例,第三方工具,我们自己开发的工具,自定义的控件、插件,游戏素材还有第三方的SDK等等这些资源。我们目前提供的比较多的还是游戏素材这一块,商店现在已经对外开放了,开发者可以自己上传一些素材或者自己开发的工具到商店里面去。

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Cocos Store

一些大家在开发中发现的问题,或者是编辑资源的时候遇到的问题都可以在我们的问题反馈系统上提交。会有专业的技术支持团队非常快速的为大家解决问题。

Cocos Runtime推动HTML5游戏行业升级

林顺(Cocos2d-js创始人):

大家下午好我是林顺,今天我会集中介绍Cocos Play的JS Runtime。

Cocos-2d-js是Cocos的分支,我们现在把所有的引擎都整合在一起。可以看到现在已经有一些成熟的作品,如果我们从严格意义上来看,用HTML5开发打包到原生系统也算是HTML5收入的话,今天我们就也不用讨论HTML5游戏怎么样过一千万了,因为这类用HTML5方案打包上线的游戏已经有很多过一千万的。

我们方案的主要优势是它能够跨平台分发出各种游戏平台,实际上整个开发过程都可以在COSMIC完成,引擎占有率最高的还是Cocos的,在它上面有非常多的游戏,大家在原生市场获得一个玩家都是用钱或者各种渠道获得的,但是在手机QQ空间玩吧,我们有的游戏已经是超过一千万的用户数量,所以我们现在是通过这样的方案,把在各个超级APP的量释放出来。

有人问浏览器堆起来的量有多少?这些量实际能撑起很大的东西,应该说所有的超级APP本身都有这么多的流量可以往外释放,而且从现在接触的情况来看,行业里的各个超级APP也都在建各自的HTML5游戏中心。

我们JS Runtime的架构有三个部分,一个是数值APP,第二个是Runtime,第三个是游戏。游戏里会嵌入分装出来的API,用来满足大家游戏的商业化需求,通过这样的方式可以把JS Runtime的SDK接到浏览器。在APP实际分发的时候,已经默认把Runtime的整个核心都嵌入APP里面去,对于一个游戏的话,它只是点开这个游戏,马上把这个游戏的资源、脚本、图片、音乐,从远程请求到本地,然后就开始运行,这个体验你用纯web的方式使用是非常一致的。

Cocos的方案,不管是JS Runtime还是安卓Runtime的APP都是由我们来接入,虽然后面写的是HTML5,但实际对我们来讲,玩家不关心技术是什么样。HTML5可能是一种技术的idea,或者技术规范,但是对我们来说可能会是一种非常开放式的分发方式,我们会将JS Runtime接入各个web里面去。

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王哲&林顺

大家可以看一下咸鱼发行的《狂斩三国2》,单机动作手游,扫描二维码,直接可以到达下载腾讯的CS版本的浏览器页面,现在只是安卓,IOS的可以先不用上。接了游戏上线,已经可以支持QQ账号登录和微信账号登录,也支持分享到QQ空间、微信和发给微信好友,同时也支持支付。

在做客户拜访的时候大家问我最多的就是,JS的游戏如果放到原生系统上,跟LUA比怎么样?其实在升级到28版本的时候,已经在社区里发过通告了,我们在各个安卓设备,选用了非常多不同的CPU架构,现在JS和LUA已经在性能上非常统一,每个设备测下来各有高低,但是总体水平是一致的。所以今天用JS已经没有任何劣势了。

最后,未来HTML5游戏跟原生游戏是什么关系?我们认为是没有国界的关系。第一,大家其实不关心内容是通过什么样的技术做出来的。大家的竞争也还是在同一个领域里面,不管玩家的覆盖度与重合度如何,最后还是会有很多不玩游戏的人被慢慢吸引过来。第二,通过游戏的插件可以解决性能的问题,更多的优质游戏可以取代这种在纯web上简单的类型。游戏本身的品质和体验会提升,所以会出现重度化的游戏跟3D化的游戏。至少用多长的周期能达到原生游戏的水平,这点我们不知道,但是我相信这个时间点会很快。

关于咸鱼游戏:

咸鱼游戏成立于2013年,主要从事精品手游发行业务,核心成员来自国内知名游戏公司。公司成立至今,已经发行的产品包括《狂斩三国2》《求合体2》等多款明星产品。咸鱼游戏正努力成为行业领先的新型移动游戏精品发行公司。基于Cocos2d-js开发的最强单机手游,苹果官方2014年度精选推荐手游《狂斩三国2》H5版在5月也即将上线!敬请关注!

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