雪球大神解读中手游(CMGE)研报

文/ 纯吉思寒 2013-12-19 21:34:47


中国手游是$第一视频(00082)$ 的控股子公司,$中国手游(CMGE)$ 于2012年9月25以介绍上市方式在纳斯达克上市交易;公司上市后分别于2013年8月和2013年11月以每ADS 10美元和14.5美元的价格增发融资2500万美元和1640万美元。

第一视频分别于2009年10月、2010年10月、2010年12月收购了手机游戏厂商Dragon Joyce、手持设备设计厂商Bright Way、手机游戏开发和运营商3GUU Holding Limited。2011年1月20日,第一视频将这三块业务整合,成立现在的中国手游公司单独发展手机游戏业务;并引入联发科为其股东。

中国手游成为独立的公司运作后,其主要业务有单机游戏研发、智能机游戏研发、手持设备设计三大块业务。随着近两年功能机全面向智能机转换;中国手游的业务也经历了从功能机游戏转向智能机游戏研发和发行的过程。截至2013年9月30日,中国手游大部分的收入都是来自智能手游研发和发行业务;其他业务都已经很小了。中国手游CFO张飞虎表示,中国手游公司未来会是以智能手机游戏研发和发行并重的一家手机游戏公司。

一、中国手游的商业模式

智能手机游戏行业主要涉及研发、发行、渠道/平台三个环节,他们在产业链各环节中的关系如下:


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游戏研发商开发出游戏后交给发行商去运营;发行商拿到游戏产品后借助各种渠道推广产品,搞一些活动运营等。中国手游从研发起家,在功能机时代又建了一些预装渠道,之后又进入到智能机的发行环节;所以演变到现在,公司在研发、发行和渠道三个方面都已经有相关的业务线了。


1、自研游戏

中国手游收购的Dragon Joyce和3GUU都是功能机时代的手游研发商,公司团队开发了《小鱼快跑》、《Cut Cut Boom》和《猴子大作战》等160多款单机游戏产品并在2012年前为公司贡献了主要收入。随着智能机的普及,中国手游将重心转向智能机手机的研发,其研发的游戏也转变为智能机游戏,到目前已推出了快乐棋牌系列游戏、《战谷》、《降魔神话》、《仙风》等20款智能机游戏。快乐棋牌系列游戏从2013年6月份开始月流水已经超过千万元人民币。

2、渠道

在功能机时代,中国手游收购的Dragon Joyce就已经建立了拥有300多家移动手机开发商的分销网络(预装渠道);这些渠道在功能机时代是为了卖游戏,到了智能机时代这些手机厂商转为生产智能手机,同样可以预装智能手机游戏。现在与中国手游合作的手机开发商有400多家,现在成为了中国手游一个重要的游戏分发渠道。

这些预装渠道不但可以直接预装中国手游的游戏,也可以预装中国手游的游戏分发平台—“中国手游中心”;中国手游希望借此打造自己的手游分发平台。此外,手机芯片厂商联发科是中国手游的前五大股东;联发科也会在其芯片内嵌入中国手游的游戏产品和游戏中心,帮助其推广。

3、发行

做了后端的研发和前端的渠道之后,中国手游把中间的发行业务也一块做了。不过,要推广运营一款游戏单独靠他自己建立的线下预装渠道并不够;所以他也与AppStore、91、360等平台渠道建立了合作关系,并与中国移动等三大移动运营商建立了比较好的合作关系,是中国移动A级的合作伙伴。

自2012年10月开展发行和运营业务至今,中国手游已经代理发行了十几款产品,其中《怪兽岛》、《武侠Q传》、《三国志-威力加强版》等5款产品的月流水均达到千万级别。

今后中国手游将重点发展研发和发行两块业务,线下预装、刷机、中国手游中心和一些其投资布局的新兴线下渠道将成为 其推广和发行的重要渠道;同时,为了更好地推广公司自研和独代的游戏,公司在 iOS APP Store和Android的其他大渠道或大平台均保持非常紧密的合作。

中国手游CEO肖健在雪球访谈时表示,中国手游发行和运营已建立三大体系:支撑体系、渠道体系和运营体系。

支撑体系:包括技术支撑(SDK接入技术支持,即可以快速帮助游戏研发商适配市面上众多的SDK;游戏运营分析系统和针对一些主流游戏类型的精分系统)和营销支撑(专业的营销策划团队、创意的游戏营销手段和全媒体的整合发布能力);

运营体系:中国手游帮研发商解决了从产品测试、导入量规划、产品分析建议、活动规划执行以及专业客服团队的工作。

渠道体系:中国手游拥有合作商超过1000家、日导入网游注册用户超过15万的移动广告及网盟渠道;年装机量达到6000万的预装渠道;注册用户达到2000万的游戏平台-中国手游中心;此外,中国手游是几大主流游戏平台的钻石级合作伙伴,无论从广告投入和联运合作上都有紧密和深度的合作等等。拥有国内最强大的全渠道发行的能力。

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在这基础之上中国手游建立了三个发行团队:卓越游戏、豆玩游戏和极智游戏。不同的运营团队有不同的特点和打法,以适应不同游戏类型和研发商团队的配合。中国手游还组建了海外发行团队,已经于2013年12月正式启动海外市场。

二、中国手游的业务构成


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2013年第三季度的财报显示,中国手游的智能机游戏业务已经成为了公司最主要的收入来源,季度营收接近7000万元人民币,占Q3总营收的71%左右。这部分收入包括了自研游戏的收入和发行游戏的代理分成,以后是公司最主要发展的业务,占比还会继续上升,而其他业务将慢慢弱化;以后公司就是一家智能手机游戏公司。

公司早期的单机游戏收入占比则下降至11%,约1120万元人民币。此外,中国手游还与中国移动进行合作带来订阅收入880万元人民币左右,而另一项手持设备业务收入为890万元人民币左右;这两项业务的收入占比都为9%。

三、中国手游的运营情况

1、用户数

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中国手游的主要收入来自智能机和功能机的游戏收入;随着公司的业务从功能机转向智能机,其单机游戏用户数逐季递减,付费用户数从2012年Q1的1210万降至2013年Q3的260万人。智能机付费用户数在2012年10月开展发行业务后恢复增长,近两个季度快速增长;季度付费用户数达到280万,超过了单机游戏付费用户数。此外,中国手游还表示其快乐棋牌游戏1天和7天的用户留存率分别达到52%和21%,高于行业平均水平的20%和10%左右;其付费用户比例也高达30.4%,远高于同行的1%-2%。


中国手游目前并未对外公布公司的注册用户和活跃用户情况;公司CEO肖健在2013年5月雪球访谈时表示,目前公司年预装量约是6000万台手机左右,中国手游中心的注册用户达到2000万。2014年公司将继续利用联发科的支持和四百多家手机制造厂商紧密合作进行预装,并发展国际知名品牌手机的中国经销商渠道装机来继续扩大用户量。

2、自研游戏

1) 棋牌游戏

中国手游目前有六款自研棋牌类手游:《快乐炸金花》、《快乐斗地主》、《快乐牛牛》、《快乐二人麻将》、《快乐国标麻将》、《快乐梭哈》。六款游戏总注册用户2600万,DAU160万,月流水达到3000万。中国手游预计2014年月流水规模将达到5000万/月以上。

其中《快乐炸金花》:是中国手游于2013年2月推出的一款棋牌类手游,从2013年6月开始每月月流水已经过千万元人民币。另一款棋牌类手游《快乐斗地主》已经于2013年6月开始公测。

2) RPG游戏:

中国手游2013年共自研发六款RPG手游:《战谷》《降魔神话》《仙风》《炫舞派》《扯扯弹》《上古斗魂》。其中《战谷》已于2013年10月上线,《降魔神话》也将在12月推出,其他四款产品将于2014年第一季度陆续推出。

《战谷》:是中国手游研发团队打造的一款西方玄幻手机网游,已经于7月中旬开始了不删档内测;公司管理层在Q2财报电话会议上表示,《战谷》上线首日用户数达到5万人,用户付费率很高达到10%;该游戏于2013年10月开始公测。

《降魔神话》:是公司研发的一款大型仙侠类ARPG手游,2013年6月开始不删档内测。

中国手游还在研发十几款手游产品,棋牌类手游是公司的强项,另外也有MMORPG、休闲竞技和横版动作等类型的产品。

3) 单机游戏

重点推出两款拳头单机游戏,2014年1月正式发布。

3、发行游戏

《龙之召唤》:是一款休闲益智的3D卡牌手游,融合了宠物养成、三消对战。界面和游戏方式与日本卡牌手游《Puzzle&Dragons》类似。中国手游获得了该游戏在安卓版的代理权,网秦旗下的飞流获得了iOS版的代理权;中国手游代理的安卓版于2013年7月开始了公测。速途研究院报告数据显示,截至2013年8月,《龙之召唤》下载量超过865万,仅次于《我叫MT》排名手游卡牌类游戏下载总量第二。

《怪兽岛》:是一款基于LBS的社交游戏,集经营、养成、收集为一体,颇受女生欢迎;该游戏于2012年11月上线。2013年5月中国手游签订该游戏在中国的iOS、安卓双平台独家代理权; 2013年8月中国手游启动大范围营销,目前也是一款月流水过千万人民币的手游产品。

《武侠Q传》:中国手游独家代理发行其安卓版,ios版由昆仑万维代理发行。是一款3D卡牌手游,安卓版于2013年8月公测;目前月流水也已达到千万级别。

《三国志-威力加强版》:是由成都赤月科技有限公司开发、中国手游代理发行的一款卡牌策略手游,于2013年11月公测;中国手游集团总裁应书岭在成都举办的第二届GMGDC全球移动游戏开发者大会上表示,《三国志-威力加强版》也是一款月流水过千万的产品。

《指上谈兵》:中国手游于2013年11月与上海骏梦签订该游戏在中国的iOS、安卓双平台独家代理权,双十二正式公测。

此外,中国手游于2014年Q1即将发布的10款独代产品;都是A级、S级产品。中国手游表示,这些游戏收入均有机会过千万。

四、中国手机游戏行业概况

随着智能手机价格的下降,中国智能机用户于2012年年初过亿;千元智能机的出现让智能机用户爆发式增长,2013年Q3中国整体手机出货量有90.7%都是智能手机;IDC预计2013年底中国智能机用户将达5亿;超过PC网络用户。

游戏是智能手机最直接和有效的变现手段,两年间爆发式增长的智能手机用户规模让游戏首先获益。手游公司也在2012年四季度开始爆发,出现月流水过千万的产品;截至目前已经有二三十款手游的月流水过千万元人民币,《捕鱼达人》、《我叫MT》、《时空猎人》等还达到5000万的月流水;微信游戏《天天酷跑》9月16日上线后一个月营收就已经过亿。

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艾瑞数据显示,中国智能机游戏市场从2012年Q2开始加速增长,季度市场规模达到5亿元,同比增速超过200%;2013年前三季度增速都超过300%;到2013年Q3的市场规模达到28.5亿元。预计智能机游戏占整体手机游戏市场的份额也可达到80%。

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艾瑞的另一份预测数据显示,中国智能终端游戏规模2010年时只有8.1亿元人民币,2012年增长至19.5亿元;2013年可以达到92亿元,较上年增长370%;今后两年智能终端游戏市场增速也还有94%和49%,市场规模将达到260亿元。

五、中国手游财务状况

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中国手游业务近两年来从功能机转向智能机,前期在智能机游戏业务还没有起来的时候功能机游戏大幅下降导致公司季度总营收大幅下滑,2012年后三个季度营收从6100万元下降至最低的2900万元。进入2013年后,公司智能机游戏的研发和发行共同驱动增长;自研游戏《快乐炸金花》于2013年6月达到1000万的流水,带动公司当季总营收增至7200万元。2013年第三季度有3-4款代理发行游戏月流水达到千万级别,带动公司季度营收创历史新高,达到9800万元。

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受业务转型影响,中国手游从2012年Q2开始连续亏损;毛利率、运营利润都大幅下降。2013年Q2开始公司利润率水平又逐渐好转,亏损逐渐缩小;到2013年Q3公司运营亏损只有-2%,得益于非现金的税费会计拨备调整的影响还获得了2500万元的季度净利润。

六、中国手游的部分股东介绍

1、第一视频:在港股上市的第一视频(00082HK)是中国手游的控股母公司,持有50%以上的股权和近80%的投票权;

2、联发科:智能手机芯片设计厂商联发科通过子公司Core Tech Resources Inc持有中国手游约110万份ADS(1550万股普通股),持股比例近5%。

3、中国社保基金:中国社保基金于2013年11月15日以每ADS股份14.50美元买入中国手游新发行的103.5万份ADS,持股约4%。

此外,King Reach Limited、Trilogic Investments Limited、Zennon Capital Partners等基金也持有中国手游10%左右的股份。因为中国手游上市时未增发新股,后面入股的Zennon Capital Partners又有180天的锁定期;所以中国手游在二级市场的成交量较小,日均成交量为10几万份ADS。

七、投资风险

1、手游的生命周期比较短,中国手游目前已成功的自研游戏未来能持续多上时间不可预知;同时一款手游产品能否成功在其被市场检验前也难以预知,中国手游将推出的自研产品能否持续成功也存在不确定性。

2、游戏发行业务有赖于发行团队的经验和渠道;如果中国手游的发行团队或其主要渠道合作方发生变化都将影响其发行业务的发展。

八、估值

中国手游过去12个月营收3900万美元,对应目前4.73亿美元的市值,市销率为12倍。2013年Q3中国手游刚实现扭亏为盈;不过季度营收增长速度较快,同比增长125%,环比增长36%,达到1620万美元。

附:未作特殊说明,本文图表中所列数据均来自财报。

作者:@从易

声明:文章发表时本人及本人所在机构未持有$中国手游(CMGE)$ 任何仓位!本文所述内容仅代表个人观点,不对相关股票构成任何投资建议。


消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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