在天堂也要被强X的手游榜单

来自 多玩 2013-12-20
深度

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在天堂也要被强X的手游榜单


本文来自多玩画报「歪弟日报」栏目


你还记得当时么?那个躲避重重关卡,翻墙去买一本游戏报刊杂志的年华?那段一本攻略书能够传阅整个班级的青春?

那时候,也许你也曾像我一样,用潦草的笔记匆匆抄下当期的新游期待榜,在这之后漫长的时间里,徘徊于学校周围的游戏店中,翻找着榜单上那熟悉的名字。

从《古墓丽影》,到《无冬之夜》,再到《寂静岭》,甚至是《侠盗猎车手》……

在那个年代,游戏榜单就如同是最靠谱的导航仪,用权威而又客观的文字,为我们精心扫雷—— 只是这样的回忆,却曾几何时,只变成了回忆?


网络时代,规则重置

1990年的11月13日,一个叫蒂姆的家伙在一台NeXT工作站上写出了第一个网页,从那时候,网络的崛起就已经被注定。

突然有那么一天,平媒发现,那些每到发售日就蹲在报亭掐老板的孩子越来越少了,环顾四周,一个个曾经的老战友老对手,都纷纷退出了舞台,网媒以其提供零lag资讯的优势,让平媒几乎无法招架。

不仅是新鲜资讯快人一步,网媒在其他方面也可以做得很好:游戏评测可以集国内外各家之所长,游戏攻略可以在互动中纠正错误,游戏感悟可以在玩家群体中引起激烈的讨论,就连游戏榜单,网媒也能够做得更为精细更为详尽。

只是,敏锐的你是否察觉到,那些曾经代表着权威的游戏榜单,正在偷偷地在发生着变化?

一些名不经传的游戏,突然出现在了榜单的前几位,让你好一阵子云里雾里; 一些素质一般的游戏,持续出现在榜单上面,有可能是"新游",也可能是"热点",还可能是"强推"; 一些明显可以上榜的游戏,只是在榜单上昙花一现,取而代之的是国内另外一款和它有竞争关系的作品……

而这种变化,在手游榜单这种新兴事物中,则显得格外地清晰。


哟!这里有一块肥田!


在这个充满陷阱的世界,你也许能够避开和小姨子私奔了的黄鹤,但是却无法避开手游榜单为我们精心打造的一顿又一顿"饕餮盛宴"。

免费的咨询不一定是好事,人家付出的劳动总是要有回报的。回报在哪里?比较好的是那些弹窗来的硬性广告,能够分辨的是那些偶尔插入的推广软文,这些大家都能够理解,也可以尊重。而比较让玩家头疼的,则是深藏在各种榜单中的猫腻。

如今,APP STORE中夸张的应用数量已经让我们望洋兴叹,同类型的游戏也比比皆是,而玩家显然没有足够的时间进行逐一筛选,于是各类榜单就变成了大家关注的重点。无论是"新游强推榜","热点跟踪榜","经典排行榜"还是其他名堂,往往都会成为我们挑选应用的重要参考。

用户们这样的习惯,显然很快就被敏锐的手游厂商们觉察到了。在你将其囫囵吞枣一一吸收时,可能也会潜移默化地接受其中向你灌输的某些信息。在国内,一款手游的存活时间可能不会超过一个月,而在"酒香也怕巷子深",红海永远比蓝海泛滥的现象下,厂商想要存活就只可以大打营销公关牌——创新这么困难的事情他们做不过别人,难道砸钱上榜这么简单的事情就不会了么?

于是乎,你发现榜单上的游戏越来越千篇一律,选择太多,但感触却太少。那份当初打开一款游戏的激动心情,现在却怎么都找不回来了。 你说,在这个世上,还有着可信的手游榜单么?


有猫腻,但还是要上


也许有人会奇怪,在平媒时代,厂商同样能够操纵榜单,为何这种事情却只在我们这个时代泛滥呢?

原因其实很简单,平媒至少还有发行价这份收入,可以直接从读者手中混饭吃,而其中的广告收入,只要拉到厂商,那就是直接塞到口袋的现钱。但是现在呢,网络媒体往往需要依靠广告收入来混日子,厂商和网站之间的利益关系更大,很多榜单做起来自然就不容易理清了。

除此之外,广告的变现能力也制约了网媒施展拳脚。在平媒时代,广告是否有人翻阅,是否有人会买账,往往都是不清不楚的。但在网络时代呢,厂商们投放硬性广告,其效果是可以直接通过点击率来获知,效果不佳,厂商难免会卖萌打滚兼耍赖。

在这种趋势之下,网媒就难免需要使用软性广告来获得收入,手游榜单,就是他们的最好选择。

更何况,相对于平媒一个月只发售四期,甚至更少,网媒的排行榜却能天天更新甚至时时更新,操纵排行榜给不同平台的媒体带来的收益自然不可同日而语。在这种情况下,我们自然很难要求手游榜单完全不掺水分。

就算是抖M,也要钱包里有钱,才能抖得起来啊!

手游榜单对于游戏销量的促进是非常直观的——在中国,刷榜已经形成了一个行业,在今年夏天,苹果重新更新了榜单排列公式,将一大批刷榜游戏踩到了旮旯里角里。但没过几天,手游公司、刷榜公司就迅速破译了排列公式,甚至利用这一次机会形成垄断,狠狠地赚了一笔。

相对公正的APP STORE官方排行榜尚且如此,普通的手游榜单自然就更加没有什么抵抗力了。而且,由于不同玩家对于不同游戏有不同的喜好,越是分类细化的游戏榜单,其争夺就越为激烈。

玩家知道这样的事情么?知道。没有人是傻子,只要上过一两次当,多多少少都会对手游圈的乱相心中有谱,但是他们却无从选择,因为对于绝大多数的玩家而言,关于人气手游的大量关键词都是从榜单之中获取,即便知道这些榜单可能是厂商一手炮制,他们还是得乖乖地打开手机,试图在一堆同质化严重的游戏中,寻找那颗不知道有没有存在的沧海遗珠。


艰难的第一步

被强奸久了,要么是麻木,要么就是反击。而玩家就在其中摇摆不定。

一个榜单的生命其实就是它的权威性,过分的商业化也许能为榜单制作者带来极大的利润,但同时也会迅速透支其信用度,在广告没人愿意点,软文被玩家骂傻逼,甚至榜单的传播价值也变得岌岌可危的时候,榜单制作者是否能找到一条新的盈利之路?

在现阶段来说,答案明显是否定的。当手游榜单的信用透支,等待他们的不是被厂商抛弃,就是被玩家唾弃,没有倒闭就已经不错了,还谈什么盈利?

前期用优秀的榜单内容建立用户,发展期接纳厂商广告盈利,成熟期在榜单中植入水分,后期用户大面积崩盘,厂商要不到转化继续寻找下一个冤大头,最后公司倒闭裁人更名,进入下一轮的竞争……这样的循环似乎乜有一个尽头,所以脑袋清晰的人们需要一个改变,让自己走出这种毫无悬念的dead end。

不论是采用分榜制,让相对客观的评分榜单和推荐榜单并列,还是采用综合评分制,在厂商干预榜单的情况下,允许玩家评分来对榜单进行有限的干预,这都是一个不错的选择,但也同样拥有相应的弊端——一个是评分人员可能会被厂商收买,另外一个则是厂商大可以雇佣水军,冒充玩家来进行评分。

但不管如何,这种改革都是良性的,一来它可以让厂商的介入变得有迹可循,聪明的玩家可以通过蛛丝马迹来规避那些稀里糊涂就上榜了的游戏;二来它可以让更多人参与到榜单的编制中去,越多人的参与就代表越多的监督,从客观上可以稍微淡化厂商的强硬干预。

从现在的情况来说,只要愿意踏出第一步,后面还是有很多优化选项可供选择。只要有人开始带头,那么接下来我们总能看到第二步,第三步……

也许许多榜单制作者已经忘记了,虽然游戏厂商是他们的"奶妈",但饲育游戏厂商这头奶牛的,却是那些或许一辈子都不会给他们塞一分钱的玩家。当玩家打开一个手游榜单,却只能发现广告的时候,离开可能就会成为他们最为明显的选择。

所以,有时候,仅仅是有时候,为什么不能考虑向玩家折一回腰呢?至少保留一个榜单是真实的,至少让好游戏能够冒头,至少让玩家能够在榜单上得到真正有用的信息……哪怕这样做不能收获厂商的掌声,甚至还会得到一些耳光,但玩家却一直会站在你们的身侧——

而这些,才是你我最大的财富。



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