【对话】小米尚进:扶持单机游戏 Q1向开发者分成2.8亿

来自 游戏葡萄 2015-05-23
专栏

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【对话】小米尚进:扶持单机游戏 Q1向开发者分成2.8亿

昨天,在由白鹭时代主办的第二届HTML5游戏生态大会上,小米互娱总经理尚进围绕小米生态圈如何帮助HTML5开发者的话题进行了演讲。演讲中他表示小米目前提供了定制的HTML5流量入口,未来也将不断改进HTML5支付和收藏功能。

会后,葡萄君对尚进进行了采访,话题主要围绕小米今年针对HTML5游戏推出的政策细节以及小米对于目前手机厂商渠道竞争格局的态度。

以下为采访实录,经游戏葡萄整理发布。

目前H5游戏大多是网页游戏的形式,除了你在演讲中提到的支付问题之外,也会出现用户在关闭网页之后无法再次回到游戏的问题,小米计划如何解决收藏的问题?

尚进:在过去一年中我们做的是幻想的落地工作,发现了好多问题。可能大家觉得浏览器是最佳的入口,但是用户并不在浏览器上,很多玩游戏的人就在游戏分发市场里,所以重担在我们身上。

支付是最早出现的问题,因此今年我们从技术上打通通路,同时也对计费政策进行调整,我们可能会整体对H5游戏开发者的分帐比例有所调整,让大家能拿到更多的钱。

另外作为分发市场,我们同浏览器还有差距,以前浏览器在本身带有的功能上添加一个网址就可以了,游戏本身没有提供给用户,无法下载到桌面进行管理,因此开发商对H5游戏的管理是缺失的。

所以我们要集中桌面和游览器两种管理方式的优势,让大家容易找到自己玩过的游戏,也可以提高H5游戏的生命周期。大家在微信玩游戏,玩玩就忘了,或者是想付钱付不了,这样的问题都是我们今年要完善的。这些工作不铺垫好,用户很难有完整的体验。

今年小米互娱对H5游戏有怎样的布局?

尚进:我们做游戏生态圈的,总的来说是等风来,大家都觉得机会出现在一个更轻的、让大家能够很容易玩的范围内。实际上目前让开发者创造出不同的游戏才是核心目的,我们都是在敲边鼓,等待超级巨星登场。但这个超级巨星也不知道到底是谁,其表达形式可能要足够奇特的创意。

今年小米内部有一个技术团队,10人左右,都是经验丰富的专业人员,包括开发总工程师、主美、策划,都来自著名的专业大厂。很多人以前都是明星,今天在小米他们不做明星了,做明星经纪人,帮助开发者考虑不同游戏类型的不同表达方式,比如游戏的核心体验来自于什么。小米也不断跟国际上更多IP厂商在交流,未来可能我们能够帮助开发者去开发。

在6月份小米会有一个游戏产品的发布会,也会给大家介绍一下我们准备的一些情况。我们今年会比去年更加积极地推出关乎生态的一些项目,H5游戏也在当中。

您在年初说过今年希望争取给开发者16亿以上的分成,现在差不多半年过去了,这个目标实现得如何?

尚进:我们刚刚发布了Q1第一季度的报告,去年我们给开发者提供了6亿,今年Q1我们给用户提供了2.8亿,达到了去年的一半。所以我觉得这个目标执行得很好,因为我们的量仍然在做。

今年我们注意力放在如何让单机游戏体验更好,如何给单机游戏的开发者提供更高的分成比例,如何解决H5游戏的开发者收入等问题,以及如何向开发者提供金山云这样的生态服务。另外还有就是我们在极力减少人工对推荐的干预,我们希望它是一个用户能够个性化自选游戏的入口。这些工作做完以后我觉得都会对今年整个游戏的生态有所帮助,给开发者带来更多的收益。

作为手机厂商渠道的代表,小米怎么看手机厂商渠道今年的发展形式?

尚进:很多人可能比较看重这个问题,然而我们不是很敏感,我们自身的定位是互联网公司,我们更多是以生态圈来考虑的,而不是以谁在分发去考虑的。

比如,苹果是一个生态圈,天然而封闭,大家都用苹果的开发语言,在App Store上面发产品。腾讯又是一个生态系统,它走了自己的精品路线,也是一个相对封闭独立的系统,它是从端游时代延续下来的。而我们是处于一个联运系统里,比如小米、OPPO、华为都在一个系统里。

联运的生态系统有自己的优势和劣势,腾讯和苹果的资本过于巨大,联运无法覆盖到整个游戏生态圈,所以所有分发渠道都在扮演共荣共辱的角色。竞争是无法避免的,但是我们必须考虑这个生态系统是否足够好,其中的内容是否足够全面。

首先,国内安卓渠道过于分散,国外开发者无法适应;其次,海外的很多单机游戏引入不进来;第三,微信游戏不进入这个市场;最后,运营商的游戏投诉率最近在升高。

就算解决了这些问题,我们也不该讨论谁当老大,而是想一想大家会不会全死,这个问题是存在的。这个平台上的游戏不一定是最吸引人的,苹果用户只用苹果,安卓用户又觉得游戏不够,微信用户觉得只要在微信上下就行了,根本没必要来这下。这些是手机厂商渠道的共同问题。

现在手机厂商渠道是一个不可忽视的用户入口,占有一定量的市场份额是必然的,小米其实是一个比较成功的例子,所以我觉得现在这个领域,大家的责任应该大于权利,再大于盈利。这个市场需要厂商进来规划,需要人来考虑怎么解决这些问题,所以不是怎么切蛋糕的问题,而是蛋糕大不大,蛋糕还在不在的问题。

在游戏史上发生过一个问题:页游市场的快速停滞。当时进入了很大的流量,它真正的繁荣只维持了三五年,之后突然就不是大家的焦点了。大家很难在这个游戏市场中找到心满意足的游戏,这说明用户群越来越趋于细分领域。如果手游市场也出现同样的情况,结果是相当可怕的。

但如果开发者开发了一个好的游戏,肯定既会给手机厂商渠道,也会给第三方应用市场,渠道是相通的。我们现在更关注的是“就算有这么多渠道,我们真的能吸引到更好的开发者么?”

硬核联盟走的是多家联合战略,资源互通,小米相对他们有怎样的优势?

尚进:我觉得小米并没有太特殊的优势,虽然有跟金山合作,比如金山云,但我们也把这个资源开放了。至于硬核联盟,其实去年渠道之间有讨论过联盟的形式,但实际上很难在战略上达成统一。

我觉得小米真正的优势是生态,虽然有金山云、西山居等一些兄弟企业,但我们更多的是去聚拢一些服务功能,而游戏分发只是其中一个末端。所以小米有一个不错的分发市场,源自小米本身的生态优势。

苹果伟大,就在于它的生态圈真心难建,而我们小米也为了建立生态圈,花了大量的精力。到今天,我们也没有认为自己做到了世界顶级的生态水平。

最近小米办了很多线下粉丝活动,从游戏中心的角度来讲,你们是怎么做粉丝经营的?

尚进:小米用户社区的建立比硬件社区的建立晚很多,现在刚起步,目前我们主要利用小米过去的经验,在新媒体和自媒体上维护小米的核心用户群。但是现在发现我们做的和过去还不太一样,游戏多是做公会,而我们主要还是按用户个体、区域去考虑的。

今年我们会在游戏中心做一个小米用户的社区,可能会采用公会的形式,逐渐跟游戏的粉丝经营匹配上,也希望给粉丝带来实实在在好玩的东西。

其实对用户来说,大家的要求真的不高,不外乎是“要一个家,要在一起玩的感觉”,而手机游戏的互动比PC游戏少很多,所以首先我们要给粉丝一个家,然后里面怎么互动,是我们今后要逐步计划的。

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