《潮爆三国》CEO大宝:全能制作人的微信之路

文/ 梁子 2015-05-28 07:56:08

初识谢廷宝(他更喜欢别人叫他大宝),是在微信上,几次聊天下来对他的第一印象,这是个理论派的CEO。从他的朋友圈能看到很多的经验分享,很少有人会在朋友圈把大段的内容发成截图分享,大宝却总是乐此不疲的做着。关于创业、关于策划、关于美术,似乎所有做过的事情他都能把经验总结成文。“策划最重要的几个素质”“产品成功的三要素”“用人10不要”“留存与优化的总结”……看起来像是各个部门总结的内容,却都是他自己的感受。

5月葡萄君在成都第一次见到大宝,是个周六。那天成都余香公司内还有十余人在加班,坐在门口会客桌上办公的大宝对葡萄君说“下周有版本要上线,今天主要是策划加班。”随后,与大宝进行了近2个小时的对话。见到了在他办公室的两块白板和一面玻璃门上,写满了关于各种策划、运营的信息。不同于之前的理论派印象,这次的见面,他更像个实干派。

14218823E4E5484485EB166FCEF93DA8.jpg

大宝办公室的一面墙壁

6年网易游戏的工作经历,对大宝的影响非常大。他在这里完成了普通程序员到主程的进阶,又完成了主程到运营负责人的转变。甚至,还一度做了9个月的客服组长。不同于一般的技术男,大宝更喜欢与人打交道:“因为我本身是对与玩家的沟通更感兴趣,更喜欢与人打交道,我希望东西产生价值。所以决定要尝试下运营,带着客服团队与运营团队就慢慢做起来。”

这段主程兼运营的经历让大宝对游戏的理解超出了身边的很多人,“在网易,我们运营一个玩家社群,10万、50万、100万在线,这对于本身的管理能力或者社会学管理能力的需求是完全不同的,当社群达到50万、100万同时在线的话,你的能力已经相当于市长级别了。”大宝认为做运营做到一定用户量就必须了解社会,不然做不好运营。

社会和游戏运营有什么关系呢?

大宝给葡萄君讲了一个在网易做产品都会被培训到的故事:“如果你的产品的用户量很大,你的产品应该遵循的首要规则就是代表最广大玩家的利益。刚开始会比较玄乎,但确实是这样。”

《潮爆三国》是大宝创业以来的第二款产品,几乎研发的全部环节他都参与了实战。在大宝看来立项在整个研发周期的重要级是最高的。《潮爆三国》从2014年4月份开始开发,7月份就基本完成了。然而游戏立项也花了近3个月时间,几乎达到了和研发相同的周期。后来,腾讯只用了两次见面,就签下了这款产品。

“对公司来说,我们希望公司的作品以后能有50%来自于海外,国内市场是一个巨大的市场,我们不会放弃,但同时我们也希望能更快速的探索海外市场,那里的空间可能更大。”对于《潮爆三国》接下来会怎么走,大宝已经想的很清楚了。

以下为专访内容,由游戏葡萄整理发布:

葡萄君:你之前曾提到立项是游戏制作的核心竞争力,这个在你们自己的团队是如何做的呢?

大宝:立项时间很长,立项需要2~3个月。我们有两个环节需要的时间很多,一个是立项的时候,还有一个是上线之后的调整优化。但我们参与立项的整体可能不会超过6个人,一般都是只有主程主美以及决定产品核心品质的人,这几个人其实已经确定了这个产品的高度。在最后交付的时候我们的立项文档有策划的设计,游戏的DEMO,战斗画面,我们的美术示范的原画与动画,技术的框架等等全部准备好了。这步准备好后,剩下的就可以用3~4个月完成批量开发,完成批量开发之后继续完善各种细节。

葡萄君:听说开发完成之后,有很多发行都看过这款产品,最后是签给了腾讯,是之前就想好了吗?

大宝:《潮爆三国》是7月份完成的,陆续在渠道发行之间互相互传,其实我们没发布过什么东西,因为我们觉得行业内竞争太恶劣了。如果你把游戏包提交出去,有可能你还没上线,它就上线了。

第一个帮我们传播的是触控,后来国内许多的发行与渠道都来公司看游戏。那时候其实完整的游戏画面还没有,只是介绍了我们的设计风格以及设计导向,以及基本的一个演示。本身我们想展示的是,这是对于刀塔做的一个迭代,我们可以把《刀塔传奇》改进的更好玩。其次是基于整体的运营规则和运营架构来说,我们有更成熟的解决方案。包括我们的跨服模式等,现在你搜索的战斗数据,其实有一部分是跨服数据。

不管这个服务器的流失多大,我都会保证这个服务器的剩余玩家是可以玩下去的,我们把后台是打通的,玩家看不到,这是我们内部的设计规则。当然,这款作品更主要的是因为它的画风和人设特别有自己的风格才吸引了这么多发行的注意。加上我们对战斗规则所作的改进和创新,整体来说,别人就会觉得尽管我们做的是三国,但也是一个非常有想法的三国,给我们的评价就是所有同类产品方向里做得最好的。

最后越传越广,7月份之后基本上所有的一线发行公司都来公司看过了这款产品,腾讯来了2次就明确了意向,然后我们9月份签了腾讯。

葡萄君:上微信优势大家都能看到,可是目前来看微信的产品还是更多倾向于休闲游戏,重度游戏的比重可能没有那么大。《潮爆三国》从现在的数据来看怎么样了。从资源上来看,微信能够给予多大的支持呢?

大宝:数据到目前为止,我们还没对外公布过,总体来说,在这个模式与流量下,包括留存率与付费相关数据,成绩不错,超过预期。腾讯平台的用户量确实很大,很多产品整个生命周期导的量可能还不及腾讯第一周导的量,但腾讯平台游戏也多,一个礼拜会有一款新游戏推出,所以他们会在第一周集中放量,然后在后面有大版本的资料片推出时又会再补充资源。腾讯这么大一个平台,也只有这么做才最适合发挥平台优势。

葡萄君:之后主要靠自然量了吧,这个阶段你主要在做什么呢?

大宝:现在我只跟两件事,策划和美术各占50%。

葡萄君:这两个工种差别还是蛮大的。

大宝:还好。我之前在网易做过6年,开始是做服务器程序的,后来做了3年运营。到现在游戏研发每个环节都非常清楚了。

葡萄君:还做过客服?

大宝:对,我还去当了9个月的客服。当时是服务器的主程序再兼职客服组长。

葡萄君:这么大的跨度是怎么克服的?

大宝:因为我本身是对与玩家的沟通更感兴趣,更喜欢与人打交道,我希望东西产生价值。所以决定要尝试下运营,带着客服团队与运营团队就慢慢做起来,也做了3年。而且网易的模式都是研发与运营一体化。这个版本的规划是什么,下个版本准备的内容是什么,付费点在哪里,玩家的主要问题是什么,所有这些组成一个运营大团体,不过是归属于研发团队的。在当客服组长的时候,如果玩家有问题反映,bug提交,都是我直接负责,然后直接去改。每天都是与玩家斗智斗勇。

过程也是很有意思的。有时候可以关注下舆论的导向,玩家的心理,玩家的实质利益。其实玩家提的很多建议,不一定是有效建议或者好的建议,因为你需要从整个游戏的框架来考虑,有些时候可能就直接回答玩家,好的好的,我们会修改的。但其实你是不会进行修改的,只是出于一个安慰他的效果。因为这个建议很有可能与游戏架构、玩法规则冲突,这些都是没办法改的,如果要改那就只能重新做一个游戏了。

这就可以说明一个很本质的问题,我们所说的纯粹玩家导向其实只是被很多公司拿来当噱头的,对于一个设计类的产品来说,本质上还是以设计师为导向的。设计师的能力和品味决定了一切。但设计师想做的成功还是要尊重玩家的建议,只是不要跟从单个玩家的需求,否则你就完全丧失主线了。

葡萄君:在这个过程中你觉得最难的是什么?

大宝:我们运营一个玩家社群,10万、50万、100万在线,这对于策划自身的管理能力或者社会学知识的要求是完全不同的,当社群达到50万、100万同时在线的话,所要求的管理能力已经相当于市长级别了。因为你的玩家群体是500~1000万的级别,里面的人群覆盖各个层面,当你在作出一个决策的时候,你需要考虑清楚你的依据是什么?

以前,我们在网易作产品设计的交流和培训时,有位培训师曾说过一句话:“我们可以用三个代表的思想来指导我们的游戏研发和运营,第一个代表就是考虑你的决策是不是代表了最广大玩家的利益”,这就是一个典型的社会学常识的应用。刚开始我们听到都会觉得比较玄乎,但后来经历的运营事件多了,觉得确实是这样,现实社会的管理手段为我们游戏运营也提供了很多参考方案。

比如说我们设立一个付费系统,设立一个付费点,如果在一个玩家社群之内,会引起很大的影响,许多人会不满,那就需要谨慎考虑方式方法。但如果你的用户群体主要是高付费群体,那么你可以随便投放付费点,只要能保值能见效就行。比如像《全民突击》、《梦幻西游》这样体量的产品,它投的每一次小改进,都要进行评估,带来的好处是什么,影响的是什么,对当前的大R付费人群、非付费人群、中小付费人群带来的影响各是什么,当前各个服的玩家势力对比是什么,更新之后会带来什么样的势力变化,很多地方都需要仔细推敲,很多的改动牵一发而动全身。

葡萄君:说回到《潮爆三国》,你对现在游戏表现满意吗?

大宝:整体来说,游戏表现以及玩家的认可度超过我们的预期,付费率与留存一直是我们比较大的优势,我们第一天的付费率是12%,平均下来5%,我们会在保持这两个优势的情况下把产品运营得更稳健,我们希望作的是一个能尽可能持续运营的产品,当然这个挑战也很大。

葡萄君:后续还有怎样的计划呢?对于这款游戏,也对于公司来说。

大宝:对游戏来说,版本计划已经做好了规划,之后可能每个月出一个大版本,比如6月份即将上线的军团战玩法等。在国内的发行平台里,腾讯在发行里面还是处于领先地位的,腾讯不仅有流量和用户,他们的运营和服务能力也很专业。后面我们陆续可能还会启动海外上线计划,已经签了韩国的CJ GAME负责我们全球各个地区的发行。

在公司层面的新产品规划方面,从今年开始我们将开始探索海外游戏类型和市场,具体的方向还在内部讨论中。对公司来说,我们希望公司的作品以后能有50%来自于海外,国内市场是一个巨大的市场,我们不会放弃,但同时我们也希望能更快速的探索海外市场,那里的空间可能更大。

采访的最后,因为同样是用着锤子手机,大宝告诉葡萄君,抱团也有很多CEO都用锤子,之前以为老罗是个忽悠,没想到他确实是个做事的人。他认为:“做游戏要跟老罗(罗永浩)学习。”

“通过处心积虑地改善游戏品质来获取利润,而不是通过处心积虑地获取利润来获取利润。”或许在这句话上,他们的价值观是一致的。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~