游戏葡萄5月28日消息,日本metaps发布了关于那些月营收额超过10亿日元手机游戏运营成功的经验总结报告。从中不难发现,不少畅销榜上的运营商基本采用了“数据分析+电视广告+应用”三位一体的运营模式。2015年日本应用市场倾向明显,应用市场中9成的销售额为游戏。
伴随着市场的扩大,开发成本和宣传成本也在增加,因此预期的回报也在不断上升。实际上畅销的应用的营收额也大幅提升。
另外,每个应用对不同操作系统都有偏好性。比如,《实况俱乐部》就明显偏向于Google Play。
再比如,《校园女子强袭者》这个游戏则偏向于App Store。
其次,畅销榜前几名的应用和它的日活跃用户数量(以下简称为DAU)有关。纵观日本畅销榜前几位的应用,几乎每个都推出过其电视广告,但是要维持DAU靠普通的电视广告是不够的,一支能够同时达到吸引新玩家、保住现有玩家、召回离开玩家这三个目标的广告才能真正有效地保持DAU。比如说《智龙迷城》的广告中很多都是关于协作活动的,这一方面能够吸引新玩家,同时也能够吸引离开一段时间的老玩家的关注。
纵观畅销榜上应用DAU的变化,不难发现脚踏实地地积累同样重要。但是对于不同种类游戏的电视广告的效果明显不同。
我们能够将在世界上大热的各类应用,像是拥有庞大用户群的LINE及其系列应用、拥有知名IP的应用,或是《部落战争》等等这些应用分为五大类。包括平台类、IP类、热门游戏主题类、原创主题类、非游戏应用。
其中,电视广告对于原创类应用DAU的作用最大。而IP类型应用虽然很容吸引大量用户,但同时我们也很明白通常这类游戏DAU的最大值就等于这一IP粉丝的数量,因此其DAU不可能增长。由此看来,根据不同种类制定不同的广告战略是很必要的。
手机用户使用手机各种程序的时间,用户浏览网页的时间逐渐被使用应用所取代。智能机用户86%的事件花在手机应用上。
虽然现在智能机用户使用手机应用的时间比例变大了,但是只有极少数的应用能够占用用户的时间。用户经常使用的应用只占现在市场上全部应用的0.0008%。
一些只在智能手机上推出的游戏吸引了新的用户层,可以说这些游戏完完全全变成了手机应用。
现在随着手机游戏市场不断扩大,为了扩大用户群,不只是游戏内外的数据,如今已进入的大规模数据时代。这尤其影响着畅销榜上游戏的运营。
只有在优秀制作人的直觉,和项目内部人员及事务变动的数据分析的共同指导下,才能确立在现如今这个竞争日趋激烈时代中的优势地位。在运营中,数据的可视化变得十分重要。