日式手游的未来:DAU两万月流水可过亿

文/ 眼镜STK 2015-06-02 08:56:18

日本手游行业的飞速成熟以及竞争的激烈使得人们对未来的判断愈加困难。其中,手游大厂SE的成功转型也依赖其过去几年的经验积累。但在SE的游戏制作人安藤武博、岩野弘明的眼里,行业过于关注过去和现在的市场现状,对“未来”并为做过多的展望。

即日起,连载栏目“日式手游的未来”系列中,两位制作人将对日本手游市场中的问题和现象进行解读,并用自身的制作经验对未来做出展望。

安藤武博(《扩散性百万亚瑟王》、《混沌之戒》制作人)表示,现在这个时期是日本市场20年以来竞争对手最多的时候,游戏制作费的飙升也让行业雪上加霜。普通游戏一般制作费用为5000万到2亿日元间,而SE推出的卡牌游戏《乖离性百万亚瑟王》(以下简称《乖离性MA》)的初期制作费便超过5亿日元(合人民币2500万)。

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网易宣布代理入华的《乖离性百万亚瑟王》

DAU两万月流水可过亿

竞争对手多,就意味着必须做出与众不同的作品才可以脱颖而出。如果给玩家带来一种似曾相识的感觉的话,就是一种失败的体验。现在的手游模式大部分限定在F2P的范围内,技术层面也不会有很大的改变。在多数情况下,创意即能决定成败。

F2P模式下,只需要拥有一定数量的固定玩家就可以进行游戏运营。DAU在两万人的情况下,月营业额度应该可以亿(日元)。因此把重点放在如何吸引这两万人上,是一些游戏厂商的重要策略。

以MA系列的新作《百万亚瑟王 Extasis》为例:在GREE平台上推出的网页游戏与主流的原生手游逆走的是相反路线,但也正是这一点留住了部分玩家。再加上18禁这种热点话题与SE的企业形象造成反差,更大程度上吸引了玩家的好奇和兴趣。经过预注册活动,两万人的集中策略就达成了。

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该作预注册人数超过20万,预抽卡次数超过2000万

靠狂热粉丝生存的游戏与国民向手游不同,大多主题针对性很强。建议开发者从自身兴趣出发,做一些有独特个性的游戏。在这个行业照虎画猫是不可取的,比别人行动领先一步才能抓住商机。

人气与“新鲜体验”密不可分

回到文章最初的观点:相同的游戏不可能卖出第二份。玩家期望得到的是一种全新的体验,必须时刻保持这种意识才有可能得到突破。因此,岩野弘明(《乖离性MA》制作人)提出了这种思考模式:

1.手游以外,有趣的东西还有很多;

2.日本手机的优点:高普及率、随时上网以及没有场所限制;

3.那么,如果将有趣但是被场所或对象限制的东西移植到手游里……会怎样?

SE在开发《乖离性MA》时经过这样的思考:

集换式卡牌游戏(以下简称TCG)与手机的适应性很强,十分适合做成手机游戏。然而,没有接触过TCG的人有很多,将该类型移植到移动端会产生什么效应?尽管TCG很受欢迎,但如果没有对手和平台便不能进行游戏,这是TCG移动化的限制。

在岩野弘明来看,《怪物弹珠》模拟的是桌球,《钓鱼明星》是钓鱼(以鱼为对手),《剑与魔法》是MMO,每款游戏都将现实里无法独立进行的活动移植到了手机里。

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左起《怪物弹珠》《剑与魔法》《钓鱼明星》

两年前,岩野弘明参加了《LOVELIVE》的第三场演唱会,并被会场的热烈气氛震撼了,那时他有一种完全失败的感觉。虚拟世界与现实世界的美好各具魅力,其好坏在于你如何理解它。

说句老生常谈的话,不亲自体验希望用户沉浸其中的玩法乐趣,不基于真正的理解去将这种乐趣转化到手游里,凭热情一厢情愿是不可能成功的。

如今,从0创新是不可能的,但是炒冷饭更没意思。所以我们经常以“手游结合XX”、“A+B模式”等形式创造“新鲜体验”,并注意一定要用最快的速度做好。(速度不快的情况下,只能提高美术质量和游戏完成度,但会带来预算等问题。)

现在,大家拼的就是谁先相处新鲜的体验,岩野弘明的一条原则就是“不管三七二十一,先放进游戏里试试”,因为生活中还有充满了我们意想不到的乐趣,而手游还没能容纳它们。

本期分享内容就到这里,下一期主题将围绕“如何应对制作费用超过两亿日元后的诸多问题”展开,敬请期待。

[文章来源:SGI,游戏葡萄编译整理]

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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