轻松登顶免费榜的《跑跑卡丁车》为何如此沉默?

文/ 梁子 2015-06-12 07:28:33

5月21日《跑跑卡丁车手机版》低调在App Store上架,被一些细心的玩家发现后小范围快速传开。然而,此时距离公告上显示的5月28日开服还有一周的时间,心急的玩家在27日的时候就把下载量冲到了游戏榜的56名。

跑跑卡丁车到底有多低调?官方在21日悄悄上架,被玩家发现后,官方便游戏内公告加入了28号开服的信息。但这并不是他们最初的计划。实际在官网我们能看到,早在5月8号官方就透露了6月iOS开测的消息。计划被打乱后只能将计就计的28日就开了服。

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开服后,在几乎没有做推广的情况下,仅6天就拿下了中国区iPhone免费榜总榜和游戏榜双榜第一的位置。这样的成绩很快也获得了媒体的关注,相应的报道发出后,官方仍只是于6月2日的时候默默在官网更新了一个游戏开测的活动,没有做任何借势推广上的举动。

种种迹象表明,世纪天成并不想这个时候就让《跑跑卡丁车》接受大众的检验。而葡萄君关心的是,既然选择上架,至少会是一个相对成熟的产品才会这么做,他们还在等什么?

全球用户过3亿的IP,如何管理玩家期望值?

《跑跑卡丁车》在端游时代有着自己曾经的辉煌:06年公测三天在线人数突破12万,10天在线玩家突破20万,最多同时在线人数达到80w,这在当年都创造了中国网游的历史。而在去年中旬的一次媒体采访中,跑跑手机版的制作人黄承国提到“从2006年公测至今,跑跑的用户群已经突破了3.5个亿”。

对这样用户量级的IP来说,管理玩家期望值是非常大的挑战。当玩家期望值一再提高,最终呈现的产品不能达到期望,面临的就是见光死的危险。这样的例子屡见不鲜,2012年的“传奇”IP《悍将传世》如此,2013年的《契约2》亦是如此。

对于《跑跑卡丁车》来说,这样影响力的IP,如果不能拿出S+级的产品,显然是无法让玩家满意的。

庞大的系统玩法,如何做加减法?

如果说当年《跑跑卡丁车》从竞速游戏中脱颖而出靠的是鲜明的画面风格和神奇的“漂移”,那在手机版上,还是较好的继承了原作的视觉辨识度和漂移。原作中很多细节都得到了还原,比如我们能看到比赛开始前角色会随着操作左右晃头;321开始的时候是冲出去的;一些经典如城镇运河、森林山谷等地图也得到了完整的还原;大部分比赛时的道具同样继承了下来;漂移的动作也是原来的味道。

对端游IP来说,谁能继承好原作的成功点,做好手机端的减法,谁就更容易成功。《梦幻西游》《神武》《天龙八部3D》都是这样的例子。我们能看到《跑跑卡丁车》在原来庞大的系统玩法上做了很多的减法,有些甚至是非常大胆的一刀切式的减法。先来看比较关键的一些减法:

减掉的比赛模式

端游上的九大比赛模式(道具赛、竞速赛、夺旗赛、GP赛、挑战赛、冠军赛、车队赛、RP赛、竞技场)被精简成了三个,分别是赛车生涯、道具赛和人品赛。作为一款休闲竞速游戏,这里面争议最大的自然是竞速赛的取消。但是从对战模式中尚未开放的模式可以看出,竞速赛或许只是时间问题。

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模式上精简了许多。左边是PC版,右边是手游

减掉的操作

PC版上原本有两个道具槽,为了降低操作门槛,手游版上变成了一个道具槽。同时PC中地上的道具不能替换已有道具的设定,在手游上改成了可以被替换,导致的结果就是随机性大大提高,领先的玩家无法保证优势,比赛的悬念得到了延续。

同样,为了保留漂移,又简化漂移在手机上的操作步骤。手游版上采用的一键漂移的方法来实现。从操作难易性来看,确实方便了很多。但是,因为一键漂移的漂移键是放到右侧的,这就让车子在右转弯漂移的时候,右手不得不快速离开方向键点击漂移键,再快速放回方向键。这样的操作难度基本可以对手残党say byebye了。

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分离开的方向键和一键漂移,很难同时操作。左边是PC版,右边是手游

减掉的新手引导和进阶

在端游时期,跑跑对新手的友好度,几乎是逆天的存在。不仅在游戏的初期有给新手专门练习的场地,对于所有道具的使用,从方向到施放时机是事无巨细的引导。而在手游版中,这样的场地不见了,玩家进入推图模式,直接开始了一局比赛,比赛中不管道具是否真的施放成功,你都可以完成通关。这样的体验,将使很多新手玩家在初级阶段停留更长的时间。

驾照考试也是端游时期为玩家进阶设立的很好的阶段目标,新手进入以后当经验达到指定数额的时候,就可以挑战更高级别的L3、L2、L1驾照,获得该等级驾照后就可以进入相应频道进行游戏。

没有了驾照考试,没有了新手练习场,《跑跑卡丁车》愈发成熟的像一款大众脸游戏。

减掉的竞技性

也许是考虑到游戏优化难度,以及在手机上的呈现效果。手游版《跑跑卡丁车》是没有单位碰撞体积的,相应也就没有了抢位卡位和一些经典的团队合作,这使得比赛时的偶然性被降低不少。

相比之下比赛时减掉了类似电磁波、天使、定时水炸弹之类的道具,对平衡性和娱乐性的影响就要小很多。对细节操作,例如被水苍蝇打中可以快速按左右,这样能提前半秒逃脱。手游版则没有这样的效果。

对于竞速游戏来说,单局的体验是要高于所有其他环节的。所以在保证游戏的平衡性和娱乐性的基础上,一些细节的体验的缺失,我们认为更多是对游戏整体体验的妥协。

减掉的社交系统

《跑跑卡丁车》的小屋系统和情侣系统并不算很大的创新,但是在当时是在竞技之外,使用率极高的两个系统。老玩家一定还会怀念游戏的聊天系统,比如Ctrl+1~8快捷输入的各种人物表情;打字必须很快,才能在特别短的颁奖时间里把话说完等。

手游版在房间等待时是不允许打字交流的,只能用系统默认的几句话沟通。另外,进入房间是不能自主创建,也无法选择进入的。而邀请好友只是在好友列表处可以邀请一位好友,这让单局的社交最多只能在两个人中展开。这仅仅是原作的四分之一。

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精简后的房间等待画面。左边是PC版,右边是手游

减法过后的加法

显然,大量的减法之后,《跑跑卡丁车》在局外玩法上出现了有明显的缺失。而跑跑在加法上似乎偷了懒,我们看到的是一个卡牌游戏的外围加上一个竞速游戏的核。

从玩法上来说,游戏中加入了原本不存在的“赛车生涯”,和传统的推图模式一样,完成每张地图的每个小节,打满三星还能获得通关奖励。

而原作中用了6年时间才加入的HT级别赛车,在手游里直接搬了上来。在没有联赛等级划分玩家的情况下,很难想象当HT和板车同场竞技的时候,平衡性被丢到了哪里。

从商业化来说,游戏也加入了很多坑:

1.抽卡。我们的老朋友,大家都很熟悉了。购买道具送车送角色,买来的大把零件再来改装赛车,以提高各项属性(等级、技能、属性),由于目前只开放了道具模式,赛车的被动技能就变得十分关键,高品质车有较大的概率对一部分道具效果免疫。一旦可以花钱买属性买技能,在游戏操作性无法取得显著改善的情况下,竞速游戏很快就变成了竞钱游戏,玩家比的不再是技术,而是谁的技能更多,谁的属性更好。

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抽卡界面

2.月卡、VIP。25块钱的月卡,只要60块钱就可以办一张终身卡(游戏运营期间,每日任务领取100钻石)。运营上看起来也确实在走“低价路线”,从App Store的评论来看,很多玩家尽管对游戏有着不满,但都选择购买了终身卡。

3.活动。目前游戏内的5个活动,清一色都是和钱有关的。类型上也没有什么新意,首充送豪礼、首充翻倍、购买齿轮送道具、限时超值礼包、VIP游侠礼包。

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活动界面

4.道具。网络对战模式中,玩家可以购买到6种道具:双倍金钱、双倍经验、终点冲刺、被控后加速、强控、免疫控制。乍看起来都不贵,少则5钻,多则30钻。消耗性的道具被生硬的拉进来以后,把一款我们熟悉的竞速游戏彻底包装成了另一种类型。

商业化是不是越成熟越好?

看到游戏在设计上的减法,我们非常理解《跑跑卡丁车》为什么会如此低调的上架,因为无论从操作还是趣味性上,还有很多可以优化的空间。但是我们看到游戏做的这些加法时,又对之前的判断产生了一些怀疑。在游戏玩法尚不成熟的情况下,加入如此多的付费点;在游戏体验尚不完整的情况下,如此破坏游戏平衡性。不知道究竟是偷懒的选择了这样的付费模型,还是精心设计出来的。

每家成功的公司都有一套完整的付费模型,这种被验证过的模式通常创新的难度不会比游戏玩法创新的难度要小,甚至对很多公司来说,改变付费模型比改变游戏玩法还要难。既然之前的端游取得了如此大的成功,为何还在商业化的选择上却摈弃前作,而选择一个貌似“成熟”的模式。也许这也只是《跑跑卡丁车》的一次低调的尝试吧。

从上线以来的数据看,《跑跑卡丁车》拥有非常好的玩家基础。而从这款游戏的评价中,我们看到最多的一次词就是“情怀”。很多老玩家,只是为了这个名字就要来玩。然而当玩家发现曾经充满回忆的产品现在变成了一款被商业凿出明显痕迹的产品时,情怀可能会变成另一种极端的情感。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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