创新之路:回合制游戏核心玩法对比研究

文/ 呆嫖 2015-07-02 09:45:35

前言

2014年,《刀塔传奇》无疑是手机游戏市场最耀眼的名字。在岁末年初的《刀塔传奇》一周年庆典上,莉莉丝游戏公布其周年累计注册用户已到7000W,日活跃用户达到385W,每天玩家游戏时间累计达3000万小时。且据内部渠道透露,2015年初,《刀塔传奇》国内月流水已达2.7亿。截至目前,《刀塔传奇》霸占安卓和iOS畅销榜超过250天,实力冠绝一时。那么,它是因何而成功的呢。一开始我认为,要点大略有四:创新的策略+卡牌系统、完美的音画展示性、恰当的内容(IP)选择,以及合理的运营策略。而且无独有偶,一年多以来长盛不衰、红遍世界的日本第一页游《舰队collection》(日本市场用户数250万、MAU100万、DAU50万,东京电玩展优秀游戏奖)也是同时具备这四大要点的“策略+收集”游戏。它的成功,同《刀塔传奇》一样,在偶然性里也有着十足的必然。但进一步对比之下,我惊讶地发现,展示性也好、IP内容也好、运营策略也好,都不是二者所独有的。他们胜出的真正原因,其实是核心玩法——《我叫MT2》的成功,更是进一步验证了这一判断。

一年来,网上对《刀塔传奇》这款游戏的评测很多,有些有着华丽的图表和细致的数据解说,以及详尽的运营分析。可是,针对基本的战斗系统,它们却都是“加入了微操和打断技能”草草的一笔带过。然而,我们应该相信,决定一个游戏是否好玩的,恰恰是它的核心规则和基本玩法。

能够玩到同一时代、同一类型的三款成功游戏,我们是很幸运的。很多时候,通过总结共性,我们可以更好地掌握它们的成功法门,而凭借对比个性和问题,我们又可以规避可能的风险,找到更多的改进手段。经过这样的投石问路,在开发的一开始,我们就可以为我们的团队赢得先机。

以下,我就将运用对比分析的研究手法,为您抽丝剥茧,从一个有些不一样的角度,展现出三款游戏的核心战斗系统——而其中的重中之重,自然就是空间关系与战斗流程

一、《刀塔传奇》与《我叫MT2》

1.1空间关系与技能系统解析

《刀塔传奇》的标准战斗小队由五个作战单位组成,队形如下。

640.webp (117).jpg

《我叫MT2》同理。

640.webp (118).jpg

作战队形为直线双排阵列,并由前到后分为“前排”“中排”“后排”三排。初始队形下,角色间各隔一个身位站立。

640.webp (119).jpg

二者叠加之后,我们可以知道,场上的一方战阵中,实际存在六个位置,而六个位置之间有“距离”的设定。如图,位置1和位置2距离为1,与位置3距离为1,与位置5距离为2;位置2与位置5距离为3。而且,队伍可向前移动,角色可填补敌方阵亡单位的位置。这一设定在技能效果中非常重要。

角色技能的发动范围受位置关系的影响。近战型技能(如船长“幽灵船”)可以触及到距离为1到2的敌人,全体技能(如沉默“静默领域”)可以影响到所有敌人,区域型技能可以打击到某一特定距离的敌人或某一在特定位置的敌人(如娜迦“诱捕”),还有利用位置达到特殊效果的位置技能(如复仇的“牺牲”,可与敌人交换位置)。

以上这些特征,揭示了《刀塔传奇》与《我叫MT2》的基本战斗系统,依旧是回合制的策略游戏。它的地图空间里没有无数个任意位置,角色没有连续的移动和位置变换,也没有以精确数值定义的距离概念——而这些都是真正的(即时制)战略游戏所必须有的。相应的,因为是依据固定位置,技能也绝不会有放空和被移动躲避的情况——作战的不确定性和随机性就大大降低了。

1.2战斗流程解析

《刀塔传奇》与《我叫MT2》的战斗是双方位于屏幕两侧,相向移动,在相遇位置,以一定的攻击频率对对方进行攻击,攻击必然造成伤害,无法通过操作闪避。攻击可以为角色积蓄能量,能量积蓄满后,可以由玩家触发必杀技,必杀技可以打断对方的技能和攻击。当一方全部角色生命值归零时,游戏结束。

很多评论家认为《刀塔传奇》与《我叫MT2》的战斗过程是即时制的,而我认为它在根本上还是一个回合制游戏,只是融入了一些即时制的元素,具有半即时的特点,从而披上了Dota的外衣。

让我们来回顾一下回合制游戏的核心机制吧。

回合制游戏拥有这样的特征:第一部分玩者首先进行第一个阶段的游戏过程,与游戏进行交互,第一个阶段结束后,进行状况会被储存在游戏中;然后第二部分玩者根据游戏所储存的第一个阶段的游戏状况进行第二个阶段的游戏过程,与游戏进行交互,游戏将第二个阶段的游戏进行状况储存下来;随后游戏交由第三部分的玩者进行,直到所有的玩者结束自己的行动,这被称作“一个回合”。随后游戏重新交由第一部分的玩者进行,第二个回合开始——如此循环,直到游戏全过程结束。回合制游戏的游戏过程,表现为动与静的不断交替

这一过程可以表现为:玩者1——游戏——玩者2——游戏——玩者x——游戏——玩者1——游戏——玩者2——游戏——玩者x……当只有两名或两部分游戏者时,“玩者x——游戏”这一阶段直接省略由于回合制游戏具有储存游戏进行状况的功能,在绝大多数回合制游戏中,玩者无需与其他玩者进行交互便可完成游戏过程(只需要与游戏本身进行交互);一部分玩者的停止并不会影响到其他玩者的游戏过程(在棋类比赛中我们经常可以看到一名棋手离开座位之后另一名棋手才放下了自己的棋子)。

综上所述,回合制游戏中玩者实际上仅与游戏发生交互。而电子游戏中的角色也可以视为一个虚拟的玩者。在《刀塔传奇》与《我叫MT2》中,我们知道,在敌人攻击我们或对我们使用技能时,一旦技能发出,其结果已经被决定,我们无法通过操作躲避伤害——这实际上是“游戏”赋予“玩者”的结果,也是玩者之间不存在交互的证明。在PVP模式“竞技场“中,游戏的结果更是在开始前便已确定,战斗过程只是动画演示。还有一个关键的证明,就是游戏中几乎没有任何可以提升攻击速度的技能,仅有的一个可以提升全体角色攻击速度的技能,其实是使用加速回合时间的办法实现的。而最关键的半即时系统——必杀打断,实际上也只是中断了角色的下一个回合。

回合制游戏与即时制游戏最大的不同点,是它拥有动静交替的过程——在回合的间隙,游戏是静止的。因此回合制游戏因为几乎不存在对玩家反应速度和操作技巧之类的问题,在上手难度和策略性方面,自古以来就具有着明显的优势。

《刀塔传奇》也利用回合制的系统,简化了游戏的操作,从而把自己在数值细化方面的优势发挥到了极限,提升了游戏的策略性和研究空间。

1.3综述

这个将即时制操作融入回合制游戏之中,操作技巧与数值对比并重的核心系统,放低了游戏的难度门槛,让玩家在享受充分操作、使用策略、掌控全局快感的同时,也可以轻松地体验游戏。虽然看上去是个操作型的策略游戏,但游戏的难度梯级依然主要体现在队伍构建和数值培养之上,几乎没有《刀塔传奇》的玩家会因为操作复杂或达不到游戏要求的反应速度而无法过关,反而可以在操作中取得巨大的成就感与爽快感。而仅凭这一点,这个游戏就必然会成功。

但是,虽然是卡牌游戏,游戏却没有采用卡牌边框+固定位置的传统展示方式,却让角色“动了起来”,好像是一个即时战略游戏,就像是真正的DOTA那样。这也是游戏非常重要的成功要素。

二、舰队collection

2.1空间关系解析

《舰队collection》的标准战斗小队(舰队)由六个作战单位组成。

640.webp (120).jpg

与真实海战一致,游戏中的舰队在作战前须预排阵形,阵形共有单纵阵(侧重炮击和鱼雷)、副纵阵(侧重攻击和防御)、轮形阵(侧重航空攻击)、梯形阵(“突击阵形”)、单横阵(反潜专用)。同时,在作战开始时,还会根据双方舰队的航行状态判断出四种战斗态势——T字战(己方有利)、T字战(己方不利)、同航战(双方平行、航向相同)、反航战(双方平行、航向不同)。

阵形和战斗态势对游戏有极其复杂的影响,不仅可以影响舰艇的各项战斗数值,还可以决定舰队的攻击目标。在武器威力巨大却无掩体保护的真实海上战场里,战斗结果往往在几十分钟内便已决定。而阵形和攻击目标的选择,就是一切的钥匙。

2.2战斗流程解析

《舰队collection》的战斗流程由双方作战单位的回合制交替攻击组成,双方的回合次序可以打乱,如一方数艘舰艇可以连续攻击等;没有指挥操作,战斗结果依据数值对比。战斗过程为侦察、潜艇攻击、航空攻击、炮击、鱼雷攻击、夜战,画面表现多种多样。其中,航空攻击和鱼雷攻击为双方同时发动,有即时制的特点。

640.webp (122).jpg

图片选自街机版《舰队collection arcade》,核心玩法几乎一致

与《刀塔传奇》相同的是,《舰队collection》在战斗队形上,也选择了固定位置的处理方式,制作方甚至更加大胆地取消了移动设定。所有出战舰艇(角色)以列表方式纵向排列,无论选择什么阵形出战,在画面表现上,都不会发生变化——阵形对作战过程和结果的影响,是通过舰艇攻击目标和次序的不同,加以数值方式抽象表现的

整体来看,这个战斗流程非常简单。但是,通过阵形和战斗态势系统的影响,作战过程和结果依旧与真实海战非常相似,如T字战时,有利方将拥有更多个攻击回合;反航战中,前方舰艇容易首先攻击后方敌人等,叠加阵形影响之后,效果更加真实。

2.3综述

《舰队collection》通过融入一定即时制元素的回合制战斗系统,把海战游戏本应有的复杂操作极度简化,极大降低了游戏门槛,但依旧高度还原了海上作战的面貌,乐趣丝毫不减。不同的策略选择所造成的影响,实际上是极为贴合史实战例的(如中途岛海战相关战役)。因此,玩家们普遍乐于研究该游戏中的海战策略,在相关论坛中,该部分的讨论甚至多于对角色的培养策略讨论,仅次于角色收集的讨论数量。

当然,《舰队collection》出色的美术风格和角色设定,更是为玩家津津乐道,2015年初,本作的TV动画上映,引爆了又一轮舰娘热潮。

640.webp (123).jpg

简单好玩的核心玩法和优秀的美术风格,使得本属于冷门游戏类型——海战模拟的本作,受众极广,男女老少咸宜,甚至达成了日本市场用户数250万、MAU100万、DAU50万的骄人战绩,几乎成为了史上最卖座的海战模拟游戏。

总结

三款“策略+收集”类游戏,从外表看完全不同,但是核心玩法,又有高度的一致性,他们都是融入了即时制元素的回合制游戏。回合制游戏,从古埃及的双陆、古印度的象棋算起,是有超过三千年历史的游戏形式,但是它的生命力却始终长盛不衰。

人类在现实世界的活动是即时制的,而回合制游戏是对现实活动的精炼和浓缩,他把肢体的动作简化,思考的价值增强。回合制游戏在动与静的交替之中,蕴含了深厚的策略底蕴。

640.webp (124).jpg

2015年春季大热的《马里奥聚会10》推出了多种创新的回合制小游戏

在手机游戏大行其道的今天,提升操作行为效率、深化策略性,几乎已经成为收集类(卡牌、扭蛋类)游戏的核心需求。在这种情况下,重新挖掘回合制游戏的价值,从游戏的空间关系、战斗流程、即时制与回合制元素结合方式的角度入手,深挖新颖题材,精炼核心玩法,是我们的必经之路。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~