在昨天的文章《卡牌游戏讨论——是否需要设计主角职业(上)|葡萄&腾讯Gad》中,我们探讨了关于卡牌游戏是否需要设计主角职业的问题,今天继续这个话题。
开门见山,直接开始。依然接着这4点来。
1.战斗系统
2.英雄系统
3.玩法系统
4.生态
战斗系统
讨论战斗系统,需要分开以下几点:战斗模式、战斗组成、数值构成。
1.战斗模式
在《龙界启示录》中(后面简写《龙界》),战斗系统为纯粹的即时制战斗,没有阵型没有回合的概念,角色出手先后与频率与角色的攻击速度相关。这一点和《刀塔传奇》类似。最大特征就是,上场角色可以同步行为(这个就不过多解释了,做为游戏策划应该都懂什么叫即时战斗)。
而《七骑士》则不同,七骑士是一个回合制战斗游戏,角色虽然也有速度这个概念,但是只决定先后手。但是七骑士的回合制战斗与《梦幻西游》等纯回合又有差异,这里不具体讨论,仅仅为区别及时战斗。
2.战斗组成
《龙界》中,上阵角色为:主角+4个英雄;推图玩法里可以加入1名好友主角;竞技场中可加入1名替补角色(60秒)。
从战斗模式和战斗组成来看,主角职业和英雄是同等地位的。也就是说,按照规则而言,主角与英雄都是20%的战斗力构成。
3.数值构成
主角有6个装备位(武器、副武器、衣服、头盔、首套、鞋子)、3个首饰位;英雄仅3个装备位(武器、副武器、衣服)。
也许有大家会认为,那主角肯定属性强。但实际上,从简单数值层面而言,不是。请看图:
上图为法师主角,下图为法师类英雄,武器、副武器、衣服是同样三件,换下来互相看属性
为什么会这样?我分析如下:
1.主角职业固定,装备需求6件,而英雄角色最少需要4个,正常应该是5个,而核心玩家会有7~9个左右对应不同的玩法设计。那么实际英雄角色需要的装备数量会非常高;
2.《龙界》的套装需要与其他3名玩家组队获取,成本非常高,为了平衡用户的成本,所以才设计成主角6、英雄3;
3.但是不能因为考虑用户成本就不考虑实力构成(前文说的各占战力构成的20%);
4.属性虽然不因为装备产生巨大差异(反倒英雄角色属性更高),但是技能有差异。请看图:
上图为主角技能,下图为英雄技能,2个技能都类似陨石术,群体伤害
所以,综上所述,游戏设计者的出发点,就是希望主角与英雄有一个恰当的属性平衡。而我们重点要讨论的点就在这,这个平衡到底平衡吗?
根据以上基础内容,我们可以构想一个理想的数值平衡模型:
根据上文的描述,设计者其实已经把英雄与主角的平衡定义好了(并不一定是各20%,是不是20%这并不重要,后文会说);那么剩下的所有事只有主角职业的平衡关系了。
在传统RPG里,职业平衡是重头戏(象MOBA类游戏,平衡更是一个最核心的问题)。职业平衡怎么看?
在玩家层面简单来说,就是我玩这个职业不是废物,打架都有赢的可能。
但是,从策划设计来说,这显然不大现实,既然有职业,自然有分工,有分工那自然有擅长与不擅长。当然,我们见过很多游戏,最终,还是会让所有职业在某一个方面是趋于平衡的,比如:单挑!(单人PVP)。甚至可以说,很多ARPG要做的,就是把PVP做公平!
而玩家最看重的就是这一点,我这个职业打BOSS不行,没关系,我混着就好;我这个职业练级不行,没关系,我多花点时间就好,反正60级才是开始;我这个职业,技能不够炫,没关系,我不是画面党……
所以,在传统单人角色扮演的层面上,我们要求的就是职业相对合理!因为所有的战力构成都是公平的。
那反观多角色扮演游戏呢?我们以下面2个图为模型思考:
从上图我们就可以简单看出差异性,有主角职业的多角色扮演游戏,核心点回到了传统单角色RPG的角色平衡上。
而英雄角色的平衡,和传统多角色扮演还是一样。也就是说,多了一个平衡关系。
如果主角职业平衡解决不了,英雄平衡就会一起失衡。
就如同之前那文章所提及的,当玩家选择的职业明显弱于其他职业时,所有的数值模型平衡都失去了意义,而《龙界》恰好没有做到。
至于其他游戏是否可以做到,我不下结论,我只能说,单角色扮演的职业平衡已经是一个难题了,你在这个难题上再加入了另一个更复杂的排列组合的数值平衡难题,这绝对不是一个轻松的命题!