最近二次元很火,但是火的有点盲目。葡萄君挑选了三个近期日本最火的游戏IP《东方Project》《Love Live!》《舰队Collection》,具体分析了它们怎样基于内容来发挥“群像(众多人物形象)”的作用。
一、“三大邪教”的核心内容
由于传播度极高,粉丝为其不可自拔,所以这三个IP被称为邪教。
《东方Project》
——自由二创,日积月累,避开商业化靠口碑走到了20年的同人游戏IP。
《东方Project》(下简称东方),是以一个脱离人世的幻想结界(封闭世界)展开的,人、神、妖、魔、鬼,与无节操的巫女博丽灵梦之间,关于解决异变(突发变故)的系列游戏,有官方姓名的角色数目超过130个。
游戏以STG、FTG为主,1996年来已发展进二十年,最火热时,覆盖了日本大半以上的ACG用户。
《Love Live!》
——多平台推进,泛二次元向推广,逐步成熟扩大的虚拟偶像企划。
《Love Live!》(下简称LL),讲述的是传统高校“音乃木阪学院”面临无人就学的危机,九名在校的少女为了挽救学校的人气,立志成为偶像的故事。
该企划由日本动画制作公司SUNRISE、音乐出版商Lantis以及月刊杂志电击G'smagazine联手推出,从2010年至今已发展5年,涉及动画、漫画、游戏、音乐、杂志、周边、演唱会、声优活动等多个领域。
《舰队Collection》
——基于DMM.com的平台为核心,角川帝国推动急速商业化的页游IP。
《舰队Collection》(下简称舰C),是DMM.com运营的页游,玩家需要扮演提督,率领娘化的舰队(舰娘)击退迷之敌人深海棲舰,打捞、建造舰娘,丰富自己的娘化舰队收藏,可收集的舰娘超过100种。
从2013年运营起,角川利用强大的推广网络,迅速让舰C覆盖了日本的二次元圈子,甚至影响到了国内。而动画的开播大大提高了游戏知名度,使得众多产品纷纷效仿。
三大邪教行业跨度不同、存在的时间范畴不同、内容形式也相异,但它们都引发了现象级的火热。抛开外部因素的影响(商业化、炒作),看IP内容本身,葡萄君能发现,它们有一个非常值得借鉴的共通点:角色群像。
二、丰富的群像让用户轻易找到归属
要说它们为什么火,最常见的答案是“你总能在里面找到一个自己喜欢的角色”。对用户来说,这些IP里充斥着大量的角色萌点,不论自己混的圈子有多细分,总能遇上趣味相投的设定。
换句话说,群像之所以吸引人,是因为其中的设定数量,足够覆盖众多的萌点(需求)。
群像的构成和运作在日本已经很系统化:
1.根据用户的喜好增加设定数、角色人数、世界观数:
比如LL里的九个人,作为偶像,有着不同的风格,她们之间的组合,会产生新的风格;在LL的新企划里,将要追加的新角色,又能带来不同的属性。
把LL里九个角色排列组合一下,所有的可能性都是一个独特完整的设定
舰C则是以数量为基础的打法,一上来就给你几十个上百个角色,先收集着,然后才用这些补完设定:改造(历史细节)、剧情(性格)、CV(丰满度)、小说(资料及其他)等等。然后再反过来追加角色,又能实现设定的扩增。
与前二者不同,东方则是一次追加一个完整的世界观,包含特定的剧情、角色、美术、音乐等细节设定,同时这个世界观包含在东方的主世界观内。
2.官方设定与留白的平衡:
我们常说的一次设定,即官方设定,二设即同人创作的设定。二次元用户喜欢参与IP的创作,生产属于自己的东西,并推广之。官方与用户交流,设定与留白的平衡极为重要。
但留白不是“无”,而是“没有答案”。所以官方需要提出疑问,或者引导用户去询问:“这个设定是不是有什么含义”。
需要注意的是,复杂的人物关系往往很容易引起二次创作欲望,比如《百合外挂少女》《黑执事》这样明显有搞头的作品。而东方、舰C里的几百号人,关系更复杂,二次创作的可能性近乎无限。
东方一设增加的角色,被二设填得更饱满
反过来,控制无限的留白,需要引入明确的官方设定:“他喜欢她”或者“他喜欢他”。又比如东方里,每一作引入的独立剧情,也属于设定上的约束力。
3.把握代入感与引导用户意识定位:
要想让用户接受甚至融入群像,更重要的一个设定便是玩家如何自我代入。一般情况下,众多角色的行为焦点就是主角,用户大多会自动带入。
比如舰C具有很强的商业引导性,在舰C动画里,提督被用户称为“废提”,意指其无能(居然让舰娘被击沉)。用户同时也是提督,这样的对比会产生优越感,玩家一冲动,就自己去做个好提督,关爱舰娘了。
这种情况下,受众是具有共性的宅男宅女,主角的设定,就是引流的门槛,当然是越低越好。
现象级的舰C也是一种二次元行为方式上的病毒传播
与之相反,东方里主角的设定,给了用户更多的自由空间。
主角博丽灵梦相当于幻想乡世界里的唯一“规则”,有人遵守,必然有人无视。绝大多数的用户是不会把自己代入到灵梦身上的,而更愿意用自由的视角,去寻找世界里的自己所爱。
三、成功案例分析
说了这么多没例子也白说,葡萄君找到一些有代表性的二次元风格成功手游。
专注一设型:《偶像梦幻祭》
成绩:日区iOS最高畅销11位
定位:女性向
角色人数:20~30
设定发展模式:以主线剧情和活动剧情为主要来源,目前处于丰富人物设定的阶段。配合CV语音、Live 2D动作,来填补角色本身的设定。手法较为常见。
后续预期:活动展现角色另一面、新角色加入,循环前两步骤,可以扩大设定覆盖面。另在线下可联动真人,走LL式偶像路线。
如果你是妹子,你总能在里面找到一个、几个、十几个戳你G点的帅哥
发展二设型:《崩坏学园2》
成绩:中国区iOS最高畅销9位
定位:中二Q萌
角色人数:几个主角+一堆堆的僵尸娘
设定发展模式:经过一代的品牌铺垫,现在处于补充细节设定的阶段,而很多来自用户的二次创作漫画。
后续预期:如果迭代速度和质量能保证,可以尝试世界观型迭代,关卡怎么换不重要,设定的新意更能吸引用户。围绕一个女主展开的故事,参照东方即可。
关于女主500年前的身世,游戏里是看不到的
扩大量级型:《摇滚帝国》
成绩:日区iOS最高畅销22位
定位:音乐+休闲,但是很Q萌
角色人数:21个乐队,每个乐队3~5人
设定发展模式:从一开始的14个乐队发展到21个乐队,并联动实际乐队增加角色吸引力,用真人的设定套游戏。而且每次追加乐队都是一个量级的突破,游戏联动日本卡拉OK点以后排名上涨800多名,播出动画后达到最高排名。
后续预期:乐队相当于一个小的世界观,其实游戏后续的模式已经很明确了,不断吸纳新的乐队设定,填充曲目内容,自然就有用户了。
清一色的兽耳也是丰富设定的形式之一
循环扩增型:《白猫计划》
成绩:日区最高畅销第一
定位:ARPG,日式动漫画风
角色人数:一大堆
设定发展模式:相同模式的活动循环推出、不同角色的循环推出,佩戴每个角色的专属长剧情(足够长),不定期联动热门人物/形象推出游戏化角色,以限期不限量的形式,促销有促活跃。同时作为IP,以电视广告、周边、直播的形式,向外扩散游戏内容产物。这也将是今后最稳定的发展模式。
联动甚至还原了该人物的真实生活习惯、癖好等,设定细致程度十分可怕
四、二次元里,设定为王
舰C的游戏研发用了5000万日元,一年零一个月营收70亿元,创收是研发成本的140倍。然而舰C的游戏可以说简陋到只有自动战斗、选择资源造船、舔屏幕上的妹子这些要素,而且还不设卡点来强制收费。纵使角川再强势,DMM再黄,也不至于让游戏火成这样。
所以二次元里,好的设定才是王道,拿设定足够覆盖目标用户的IP,做能突出设定的游戏才是出路。
拿日本几款现象级产品看,最高下载第一的《喵咪庭院》里,你会期待着有什么样的猫,带给你什么样的姿势,然后照出来的照片有多逗多治愈。这也是来自多角色强设定的魅力。街机移植的《魔法少女小圆SLOT》这款游戏也是,一个付费游戏冲到畅销榜29,用户想必也是奔着虚渊玄写剧本的这款神作IP而来。
葡萄君昨天玩了个游戏,最后发现男主帮助的妹子居然是个幽灵,而且被人分尸冷藏。葡萄君心瞬间被挖了个洞……这就是设定在玩家心里留下的“白”。我很不满,只能为了别的结局里可能存在的美好,继续打完剩下的剧情路线。
一个设定的魅力,就是这么大。