“仙六陨落”:游戏如果没有游戏性,那和动画有什么区别?

来自 游戏葡萄 2015-07-28
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“仙六陨落”:游戏如果没有游戏性,那和动画有什么区别?

你以为你买的是《仙剑奇侠传6》,但玩之后才发现,实际上是“情怀6”,“泰坦陨落6”,“仙剑handsome”……

延续仙剑系列的口碑已经成为一种奢求,而在最基本的游戏性上,这部作品也被玩家所质疑。如果我们将一款游戏的游戏性拆解为完成度,趣味性和平衡性三方面的话,《仙剑6》的三项得分勉强及格,前提是,把各项得分加在一起。

完成度:20分/100分

一款合格的游戏应该是玩家可操作的,在设备完成度和游戏本身的质量上没有硬伤。拿仙6来说,之所以被玩家口诛笔伐,很重要的一点就是,游戏最初发售的版本基本上是玩不了的。不论是最顶级的显卡四路泰坦依然带不动,还是过低的帧数、卡顿,角色环境模型的粗糙,以及是“即时战斗”的不及时,都给玩家带来了“无与伦比”的糟糕体验。如今,3D游戏甚至次时代大作比比皆是,大宇却将这样一款demo发售给玩家,即使是用U3D引擎做的,也说不过去。

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《仙剑奇侠传6》中的鱼模型(高画质)

诚然很多大型网游会比较吃配置,比如《剑灵》,5档特效全开之后和中档特效下可以说不是一个游戏了。但在这种情况下,可能很多玩家包括葡萄君在内,会愿意去网吧或者买一台配置更高的台式机来玩这款游戏,而不是选择弃坑。但是如果达不到这种品质的话,还是不要轻易作死了,还是走亲民路线,让大家都玩得了吧。

趣味性 :30分/100分

说白了,就是一款游戏好玩吗?游戏的核心玩法是原创的吗,或者能够让玩家觉得有意思吗?

继续拿我们熟悉的“仙剑系列”为例,剧情虽然是它的一大优势,但反观仙一到仙五,是不是只有剧情呢?尽管是回合制RPG,这一系列也在不断地丰富原有的玩法,从武器、材料收集再到素材采集、锻冶、附魔、换装和各种类型的支线任务去促使玩家了解世界观和隐藏的人物关系与剧情。甚至有几部,玩家如果想达成全成就,还是可以反复刷的,而不是像现在只想通过视频去了解下“男主死完女主死,女主死完男主活”的剧情。

在今年的GDC上,葡萄君也和陈星汉(《Journey》制作人)等一波著名游戏开发者探讨,游戏与电影小说等其他形式的区别——究竟是什么使游戏不可被电影音乐动画所替代,而独立地被称作“第九艺术”?

毫无疑问,是玩家与游戏本身或其他玩家产生的互动。如果只需要剧情和人设就够了,那为什么从游戏诞生之刻起,无数的游戏制作人就在不断尝试更创新更独特的游戏玩法与体裁?也正是因此,平台游戏、RTS、FPS、沙盒游戏、跑酷等等这些各具特色的类型都在不断发展,而像《Journey》《致命框架》《Fez》《纪念碑谷》《山羊模拟器》等则探索全新的玩法,以期带给玩家全新的游戏体验。

腾讯此前推出的端游《斗战神》,其基于今何在的原著《悟空传》改编,游戏的世界观铺陈、剧情、配乐都算得上是国内一流。然而,也恰恰是这一切与传统的MMORPG玩法完全脱节,《斗战神》的速死更让大家看清:再牛逼的世界观、剧情、配音配乐等外围因素,也弥补不了游戏不好玩这一致命缺陷。

这次仙6虽然也有尝试打破回合制战斗的传统,并在3D和开放世界方面也有努力,但是对于玩家来说,并没有什么卵用,体验反而不如之前几部。甚至有玩家吐槽,《仙剑6》还不如做成AVG(文字冒险游戏)算了。在葡萄君看来,如果仙剑真的出AVG或者Galgame版,或许会比现在的版本更获好评。

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平衡性:10分/100分

这里特指游戏剧情的展现与游戏核心玩法的平衡,即判断游戏与动画、电影很重要的区别。

游戏叙事也是近几年在国内一直热门的话题,也有不少制作人在尝试开拓游戏叙事的边界。目前,国内大多作品仍沿用CG动画来补全游戏剧情的方式。但如果没把握好度,就有可能让玩家陷入“走几分钟就得看十分钟过场动画”的坑中。其实仙剑前几部的剧情把控都还是不错的,玩家在紧张又略显烦躁的战斗结束后,通过一些剧情动画或者对话来放松一下,又或者在对话之后开启了新的战斗。

但是从《古剑奇谭》开始,国产单机RPG就走入了“剧情怪圈”,这次仙6更是有过之而无不及。玩家走几步就莫名踩到了剧情点,无法快进或跳过,有时甚至直接是观看2D动画,有一种在看仙剑动画电影的错觉。

欧美游戏直接灌输剧情和世界观给玩家的作品不多,大多数游戏都是将剧情的线索散落在游戏中,希望玩家可以自己去拼凑属于自己的故事。拿前段时间很火的主机虐作《血源诅咒》来说,除了BOSS战和最后大结局是直接动画展现之外,其他的剧情都是通过与游戏中的角色对话或者阅读书信笔记等线索、搜集材料时透露的,给了玩家很大的想象空间和很强的代入感。而《Journey》和《纪念碑谷》则是几乎全篇没有任何台词和动画,直接通过场景的切换,玩法的提升与游戏进程的推进让玩家去自行脑补属于自己的故事,不存在所谓的“固定主线”。

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在《Journey》这场无言的旅行中,每次感动都是全新且独一无二的

葡萄君并不是评判哪种更好,事实上,无论开发者采用哪种方式,都应该从游戏本身的玩法出发,是剧情依附于玩法,而不是玩法寄托于剧情。游戏不好玩,不要试图用剧情动画来延长游戏寿命。曾几何时,让玩家好奇而希望了解,因为感动而愿意回味的剧情,反而变成了一种折磨?

葡萄君至今记得,仙4的结尾,没有华丽的CG,甚至没有配音。“爱妻韩菱纱之墓”“紫英飘扬的白发”“已盲的天河在屋外与梦璃的‘相见’”,仅仅几幅水墨勾勒出之后的故事。随着梦璃的“这些年,你过得好吗?”缓缓显示在屏幕上,一种难以名状的情绪涌上玩家的心头:仿佛这场旷世冒险之后,所有的浓烈都化为平淡,只剩下过尽千帆的悠长。

撰写本文并不是为了批判某一款游戏,而是希望,至少,游戏制作人们应该关注这个问题。在商业价值大于艺术价值的市场导向下,相信“情怀6”不是唯一一款,也不会是最后一款这样的游戏。越来越多游戏利用剧情(世界观)、人设、原画这些“亮点”让玩家的期望溢出。最后才发现,又是一款“微创新”的《刀塔传奇》。

当年我们玩《坦克大战》和《超级玛丽》时,从未担心有一天玩游戏的乐趣会被看电影或者听音乐所代替。而如今,除了快餐式的游戏产品越来越多,很多老字号却也因为经营不善而晚节不保,不禁令人唏嘘。

讲故事的方式有很多,赚钱的生意也可以有很多,如果你选择了游戏,那么请好好对待它。

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