腾讯再添一款MOBA手游 持续发力电竞领域 | 葡萄新品

文/ 安德鲁 2015-07-28 14:38:15

移动端MOBA是今年行业内呼声甚高的游戏类型,近日,腾讯的MOBA手游《英雄战迹》开启了内测,葡萄君在第一时间参与了测试,整体体验的感觉是单局时间较短、节奏较快,比较适合移动端碎片化的游戏要求;胜负主要取决于玩家的意识和操作,对MOBA类型的核心体验还原得比较自然,同时没有抽卡、体力值等常见付费点,对平衡性有一定保证。游戏内容各方面表现如何,请看葡萄君的具体分析:

音画表现

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spacer.gif作为天美工作室推出的作品,《英雄战迹》带着很鲜明“腾讯出品”的标签,无论是游戏开场的那声TiMi,还是游戏内整体的画面配色风格,都有浓郁的腾讯系手游特点。《英雄战迹》的人物整体上比较偏向卡通风格,和腾讯历来偏向年轻用户的定位基本吻合,画面效果开高之后的人物描边弥补了移动端人物立体效果不足的特点。

音乐方面,背景音乐和战斗节奏的配合比较不错,有一定的代入感。不过各种攻击和技能击打的音效相较之下略显单一,还有进一步充实的空间。

操作节奏spacer.gif

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《英雄战迹》没有像《虚荣》这类的MOBA手游那样加入精准补刀系统,而是采用靠近击杀地点自动获取经验的设置,减少了移动端的操作负担,同时取消了金币获取,缩减了玩家估算经济耗费的精力。近战英雄的攻击会造成小范围的AOE伤害,远程英雄从实操效果来看,应该是自动锁定最近单位(英雄优先)的判定方式。英雄普攻的动作整体比较流畅,但不同角色会有一定的前摇或后摇,比如初始英雄项羽挥大刀的动作有比较固定的套路,这些在刚上手的时候需要稍微适应一下节奏。

技能释放方面,每个英雄有两个普通技能和一个强力技能,前两者的冷却通常在十秒以内,后者十五秒左右,整体冷却时间较短,与移动端快节奏的体验要求比较相符。

整体体验

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spacer.gif在《英雄战迹》中,地图的比例尺寸相比传统端游有大幅度缩减,能明显感觉到从我方基地到敌方基地的距离在“可见”的范围内,防御塔属性的调整,也对移动端MOBA单局时间的控制有一定积极作用。

而在游戏机制的选择上,可以看到一些端游MOBA的影子,比如类似《风暴英雄》的天赋系统,单个英雄的熟练度/经验数值对应进一步的额外天赋,但从属性来看,对平衡性的影响不大,“生命值低于X%时伤害提高X%”或“普通攻击附带生命吸取”等支线选择只是多一些单局英雄培养的选择。另外还有类似《英雄联盟》的符文系统,可以针对每个英雄优点和缺点来扬长避短,这些系统也都在传统基础上做了一定缩减,降低了端游机制的复杂性。上述的两种机制都只作用于单局内英雄的培养路线,《英雄战迹》中的人物本身没有角色品质、星级等数值养成元素、也没有体力系统对游戏次数的限制以及就此产生的付费项目,对局胜负最主要的决定因素基本在于玩家操作,这一点对于偏重竞技性的MOBA游戏而言,有相对友好的体验。

提升空间

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spacer.gif目前来看,部分英雄的定位还是和LOL比较相似,角色个性化有待进一步提升,毕竟玩家在移动端会期待不同于端游的体验。另外当前阶段英雄的数量不算很多,阵容搭配的套路会在一定程度上受限,但毕竟还只是内测,随着后续版本更新的扩充,相信会有更多的可选方案。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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