腾讯总监余海洋:细分和精品化是游戏未来 投资更看重团队综合能力

文/ 冷冷 2015-08-01 13:33:58

8月1日,2015世界移动游戏大会投融资论坛在上午召开。来自腾讯的投资并购总监余海洋在现场发表了演讲,余海洋分析了移动游戏行业增长的市场背景和整体态势,并表达了游戏市场已逐渐发展至成熟,市场格局由简到繁,新游戏天地应属于细分领域和精品化游戏的观点。

谈到投资,余海洋表示会更看重一个团队的综合能力,比如团队积累、对游戏的理解和认知以及团队的创新性和前瞻性。

以下是演讲实录:

余海洋:尊敬的各位领导和各位嘉宾,来自各界的朋友们大家早上好,ChinaJoy是中国游戏一年一度的盛会,非常有幸今天能够有机会在这里和大家一起分享一下,我们对于游戏行业,特别是移动游戏的一些看法和认识,希望对大家有所启发。

今天演讲的主要内容是新环境下的移动游戏投资,主要包括两个部分。第一部分会跟大家一起分享一下我们对于现阶段移动游戏行业的一些看法,第二个部分会给大家讲述一下腾讯在这个阶段,会以什么样的策略进行移动游戏行业的投资。我们先看第一个部分,大家可以看到这张图上反映了移动游戏行业从2012年到2014年一个快速增长的过程,但是我们把这个数字拆开来看,会发现非常有意思的一个现象。我们先看2013年游戏增长,大家可以看到2013年整个移动游戏行业的增长主要来自于新进的用户,大家可以看左边2012年、2013年的对比,主要是来自新进用户的增长。我们可以观察到在2013年这一年里面,游戏行业每个月的市场规模是在不断提高的,再去看2014年和2013年的变化,2014年在上半年的时候,还有新进用户的涌入,月度的流水是在提高的,但是到了下半年甚至是2015年年初的时候,新进用户的增长已经非常小了。主要市场规模的提升是来自于现有用户更多的付费而获得的,2014年主要增长是来自于游戏ARPU的提升和付费率的提高。

今年上半年我们又迎来了一波快速的增长,主要的驱动是来自于ARPU的出现。从这张图可以更细致的看一下,在过去一年里面游戏行业的变化。我们先看左边这张图,大家可以看到从2014年的6月份,到2015年的6月份,短短的一年时间,重度手游和轻度手游市场占比有了翻天覆地的变化,我相信到了今年年底的时候重度手游的市场占比量会超过轻度游戏。大家看到右边这张图,这张图很有意思,手游行业的ARPU图,在2014年以前没有太多的变化,所以我们可以看到在过去的几年里面,手游行业的市场规模增长还是来自于拉新以及新用户的涌入。而到了2014年的时候,手游ARPU值快速提高,到了大概70多亿元人民币,这个来自于我们有更多更好的游戏进入到市场里面。对比端游高达几百倍的ARPU值来讲,这里面还是有空间的,所以我们认为移动游戏还有很大的发展潜力空间。

我们再从另外一个角度去看,重度游戏的收入占比提升到底是来自于什么样的重度游戏?左边这张图我们从2014年6月到2015年6月的游戏类型进行了按时间的划分,大家可以看到最下面是休闲游戏,逐渐上升是重度游戏出现,大家会发现前四种类型这一年市场规模基本没有变化,而2015年的游戏行业的增长主要是来自于一些新的细分类型的,比如RPG和ACT游戏,甚至以后会很火的MOBA类游戏。这个过程是市场慢慢细分的过程,而不是大家相互抢用户的阶段,这个跟端游行业和页游行业是不一样的。那我们再看一下这些游戏到底是有什么样的收入构成?这有三根线,最下面那根线是说TOP3到TOP100的游戏,可以看到从2014年的6月份到2015年的6月份,排名前三的游戏,排名前五的游戏和排名前十的游戏,在整个排名前一百的游戏里面是逐步提高的,这就是我们所说的游戏精品化,一定是精品为王,最后用户都会回归到精品游戏上,所以我们一直是希望整个行业是致力于开发出真正的精品游戏,而不是很多时候的盲目跟风。

前面这几页主要是跟大家分享了整个行业的大指标,后面一个部分我们会跟大家分享一下现在游戏CP的现状。这张图我们在几年前的演讲里面用到过,大家可以看到整个移动游戏行业发展是非常迅速的。最左边是所谓的萌芽期,这个时期的代表作品就是《大掌门》。这是两三年前移动游戏市场的情况,在发展初期有很多团队涌入市场,同时在这个市场阶段,游戏开发的成本非常低,两百万以下就一定能开发出品质不错的手游,花费的时间可能是3到6个月,整个团队规模最多十几个人。而随着市场迅速迭代,就到了一个发展期,我们可以看到第二波代表性作品就是《刀塔传奇》,它的研发成本会由当年的两百万人民币以下,变成了一千万人民币左右,对研发团队的要求也变得更多,这个阶段会达到整个游戏行业从业数量的顶峰。但是中国的移动游戏行业走的特别快,我们已经迅速来到了第三个阶段,这个阶段一些代表作品,大家耳熟能详的是《梦幻西游》《神武》这样的游戏,包括腾讯的枪战游戏,会有很多细分精品游戏出现在这个市场。对于CP来讲研发成本会更加高,需要百十来号的团队,可能需要研发一年以上,这样对CP的要求就会非常大了,伴随着门槛的大幅度提高我们可以看到,CP成本会大量提高。我预言在未来一两年,研发团队会越来越少,研发需要的人力、财力和各位沉淀技术的积累会大幅度提高。

在这三个阶段变化之中,我们做了一个非常有意思的曲线。这个是我们把很多游戏产品的关键核心指标,大家耳熟能详的付费率、用户留存等提炼出来做一个数学分析,左边是轻度游戏的曲线,右边是重度游戏的曲线,这个曲线的每一个点代表着用户留存,也就是用户生命周期变化的时候,你需要达到盈亏用户点的规模,这个里面我们做了很多假设。这代表着一个趋势,不同的游戏是有区别的,但整个游戏行业典型性的特征这几条曲线是可以反映出来的。

我们来看一下轻度游戏,我们可以发现2013年、2014年、2015年的这三条曲线,是有一些间隔的,这个间隔意味着什么呢?举个例子,比如说当你的游戏用户生命周期是6个月的时候,你会发现2013年一款游戏达到盈亏规模是2015年的规模,所以意味着同样一款竞争力的休闲游戏在2013年和2015年的时候,面对的投入不是一个量级的,同样的事情也会发生在重度游戏上面。所以这几个曲线可以给大家更多的一些提示,当我们去看一款游戏,或者做一款游戏的时候,我们可以预估一下它大概需要什么样规模的用户才可以盈利,我是否可以达到这么多的规模,这对游戏开发商来说挑战会比几年前大很多。这张图我们可以看到现在的游戏开发商里面到底是哪些机构在起着比较大的作用——端游公司的加入。端游公司从2013年到2015年,他们在移动游戏行业的收入占比情况在大幅度提升,换言之由于端游公司的进入,第三方创业公司的挑战会越来越大,这里面一个核心的原因是端游公司在之前的游戏行业里面有很深的技术积累、玩法的认知、用户的认识,当他们全力投入移动游戏之后,他们的产品会具有非常高的品质,他们的产品会具有非常强的竞争力,所以大家可以从实际数据上看到,他们的收入市场占比在很快的提高。

这张图是我自己非常喜欢的一张图,这张图所表示的东西是说,当你的游戏在iOS上排名的时候,你的游戏开发成长能够呈现的上限,大概在50到60名的时候,你的游戏开发成本承受的上限大概在1500万到2000万人民币。这张图上有几点很有意思,第一个是当我们去开发一款游戏的时候,我们会做一个大概的游戏投入的估算,我们可以看到两千万人民币,你的游戏至少需要排到前50才有可能赚钱,前50里面可能有3到4款IP游戏,你会认为这个游戏好吗?如果质量高于你,你很有可能是排不到前五十,这样你最后换来的结果可能是一款亏钱的游戏。大家同样也看到,当你的排名向前排的时候,这条曲线是加速上升的,重度游戏是呈指数上升的游戏,所以精品游戏在这个市场上是能够承受得住非常高的投入的。只要你游戏能够排在前面,大投入根本不是问题。所以从另外一个角度上面去看,由于更多的公司在追求精品的道路上,有更多的资本投入到这个市场上,就开始挤压投入能力不足公司的生存空间。在现在的市场环境公司之下,腾讯会用什么样的策略进行移动游戏行业的投资呢?还是精品和细分,大家可以看到这12个领域是我们对移动游戏行业的认知,腾讯会坚持不懈的在这12个类型里面寻找其中的精品游戏。我们认为一款精品游戏或者一个精英的团队,好的CP会是什么样子的呢?主要有两个方面,第一个方面我们是希望这样的团队是一个有积累的团队,他们之前做过游戏,或者是说对游戏有很深的理解和认知,他们是一个有很好策略的完整团队。第二个方面,我们同样希望你是有精品理念的团队,你是有创新的,是具有一定前瞻性和创新性的团队,我们希望这样的团队他在花一千到两千万人民币在未来8到16个月里面,能够致力于开发出一款精品游戏。如果你有这样的团队,欢迎他们来找腾讯投资。

以上是我给大家分享的内容,谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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