创领发现符国新:资本推动VR/AR发展 虚拟教育等方向也是未来重点

文/ 李一 2015-08-01 14:14:44

游戏葡萄8月1日消息,现任创领发现CEO符国新在2015WMGC投融资论坛发表以《VR/AR市场潜能:是黄金投资机会还是资本烟雾弹?》为主题演讲。

在演讲中符国新提到了资本对于VR/AR行业推动的重要作用,并对VR/AR市场份额数据进行分析。最后提到出了虚拟游戏领域,虚拟教育、虚拟旅游等方向也会是未来VR/AR发展的一大方向。

以下内容是演讲实录:

大家早上好,今天感谢主办方的邀请,跟大家分享一下关于VR/AR市场的观点。我从24个月之前就开始关注了这个产业,在我的角度看来这个市场一直在不停转变,24个月前当OK的创始人跑过来跟我讨论的时候,我们谈的内容关于怎么深入挖掘这个市场,今天正好有这个机会跟大家分享到我的一些观点。

这个主题谈到了怎么挖掘VR/AR市场,大家意识到这肯定是技术对行业的颠覆,肯定是机会,为什么会叫做烟雾弹,今天的主题希望跟大家分享到,怎么才能看到真正的机会,而不是一个假象,所谓的假象是短期的假象,长期肯定是好的事情,短期来说大家怎么找到好的项目去找投资,希望通过我的分享大家可以看到一些不同的观点。大家发现全球在推进这个市场行业的进度,其实OKL的投资,VR这个技术并不是这一年才起来的技术,这个技术已经有三十多年的历史,三十年多年来,业界的发烧友们,真的是在业界里面专注这个技术的领导者们,一直都在研究这个技术,为什么当时的技术一直无法去变成大众化?其实有这样几个原因,第一当然是硬件技术本身在当时的限制,硬件被开元造就了OKL今天的地位,大家都知道行业除了技术之外还需要精英,除了精英之外还需要资本,有了资本才真正能够汇聚到行业里面的精英。美国在VR产业的投资已经接近二三十亿美金,这就带动了在今年底或明年初,大家会看到更多的创业团队的新产品。这些都是之前一年多前的产业战略布局,通过资本的方式,带动了这票人,国内在VR上的投资还是偏少的,主要还是因为整个资本的步伐还没真正跟上海外的布局,所以跟大家分享这一页,第一希望给大家一些信心,这个产业并不是新的产业,这个技术已经存在很长时间了,新是因为有了资本的撬动,再加上行业里面有几个领导灵魂人物站出来,带动了整个市场的加速。

下面看一些数据,大家看到整个市场到底规模有多大,我为了这次的演讲,还特地去准备了不同的资料,我发现行业上真正有数据的分析家还真的很少,现在根本没办法有一个标准去看这个市场,我就跟大家分享几个数字的来源,数字本身并不一致,所以大家在看的时候需要有一个判断。这个数据他们认为整个VR/AR的市场会占到1500亿美金的市场,VR他们定位是300亿美金的市场,为什么?大家不可能戴着眼镜24小时,VR的强项就在于它既能沉浸在一个虚拟世界里,同时把你的真实世界融入到你的世界中,这种技术大家可能认为从资本的角度更有延展性,这也是行业初步对VR/AR的判断,大家看到几家大的公司开始把VR/AR的技术更好的整合。我为什么把它定位为某个市场,我觉得VR/AR从硬件技术的角度已经开始慢慢结合,同一个硬件就支持VR/AR,整个市场盘子到2020年达到1500亿美金,那右上角的图就代表了可穿戴式的部分,在右下角可以看出从市场的角度会有多少VR的设备输出,这些都是IGC的数据,这个数字更多的是体现在PC端的一些头盔,所以你把安卓的头盔再加起来之后,这个数据我认为至少是两到三倍以上的市场份额,今天更多是给大家作为参考。在左下角他们认为在中国2017年的时候VR有780万的产出额,我认为偏小的,这只是给大家作为一个参考。现在大家在谈整个VR/AR,很多人都为自己的公司或者自己的产品贴上VR的牌子,大家都认为我贴了VR的牌子,马上就觉得我的估值和品牌就会更牛更好。在VR这个阶段就很像三年前这些团队怎么移植做精品,移植做手游的时候,你会发现整个VR/AR的体验现在是两个极端,因为行业上确实是没有标准的,怎么才算极端呢?第一个极端是PC的头盔,其实全球有OGL,国内有大象,其实你会发现,这一些所谓的PC的头盔他们想做的一个用户群体,其实是重度游戏玩家的群体,针对就是让你这种玩家有一个新鲜的体验,包括了PC厂家都带动一个事情,因为头盔是PC的附件或者增值的用户。所谓这个用户群体重点是挖掘游戏里面的付费系统,精品本身就代表着一定能赚到钱,赚到钱才会有更多的投入,这几家厂家在做的事情,针对的对象就是打造游戏领域的精品,同时找到比方说一些电影,因为只要是离钱更近的行业,更容易转开盘子,另外一个极端就是Card,你会发现体验本身并不需要极致的体验,也并不是说你要马上支付,短期内不可能,所以体验式的内容跟重度的内容其实走的方向是完全不一样的,体验式的是让更多的消费者,比方说我现在看到的一些商业模式,就是在商城里面,一个月甚至更短的时间就能回收他的投入,这些点的布局跟重度内容的布局是完全不一样的,但是也需要,因为在任何新的行业开动起来的时候,需要大家都撑着这个台子才能做成。现在整个行业缺的几个点,第一技术的移植是很难的,怎么帮助开发者解决这些问题,这些都是市场的机会,今天是投资论坛,更多是分析到,如果行业出一些精英解决这个行业某个点,这家公司就具有价值。那这个行业为什么说还需要一年到两年真正普及开来?因为这些技术本身都需要解决,现在美国的资本和亚洲资本投资VR/AR,就是解决这些现存的技术问题上。如果国内真正铺开来,肯定是手机铺开的速度会比PC铺开的速度快得多,如果说能有一个好的平台,可以让消费者进去无缝体验之后,就代表着技术本身要去解决一些问题,第二整个融入体验的时候也需要解决一些问题,从整个市场角度和投资角度都是机会,我解释了体验和重度不一样。

另外一个角度就是教育行业也是非常大的,重度享受的体验的极致就在于PC的结果,大家在座的都是投资精英,怎么找到VR/AR里面的投资机会呢?我也希望通过带动起行业的发展,你会发现国内手游3D开发的技术一直都不如韩国、日本和欧洲,所以VR/AR在国内就12个月到24个月的时间,这时候国内的资本也开始意识到这个行业的机会,其实有几个点,第一硬件本身会不断地更新,这是在IT行业一直的原则,你会发现Intel也好,阿里也好,一直在推新的技术,头盔也只是解决体验的一小部分,真正做到沉浸式体验,把真实和虚拟真正融合起来的时候,周边技术的突破也有不少,第一输入,怎么让信息输入消费者体验里面来。第二是输出,让消费者和后面的大数据更好的结合,这些在技术上都要更新。然后内容,全新投入这个产业的内容只有两个种类,第一种就是已经在手游、页游、端游上做好的公司,决定盖上VR的概念,组个小团队做个VR的内容,但肯定不是千万级的投入,另外一种就是没有在手游和页游上赚到钱的团队,他们认为这是一个机会,我相信未来VR/AR的精品制作人可能就在我们这群人里面,或者在高校里面,因为这个体验跟手游、端游的体验肯定不一样,所以要长期普及和教育,这在教育领域肯定是一个很大的机会。第三有了用户量,有了终端,平台公司也会慢慢涌现出来。内容公司如果做的好的内容,可以做一个小的沉浸式平台,这也是非常大的机会。时间有限,我简单过讲一下在不同领域我看到的一些团队,比如虚拟教育这一块儿,我们一年前在上海还做了一个虚拟开刀,通过软件,你会看见这个领域会慢慢跟上,但国内的教育体系和国内的大学能够快的跟上新的技术,这是一个新的点,但是这一块儿领域肯定是很大的领域。还有虚拟商业应用,因为对VR的市场肯定要先撬动,这一块儿大家看的很多,尤其在AR上,因为没有飞速撬开AR的市场,所以AR一直没办法让3D变成沉浸式,所以很多内容公司体积并不大,但是都是以做VKB业务为主。那么虚拟旅游也是比较大的领域,虚拟房地产、虚拟社交,我这里反倒没有说到游戏,因为在座的很多都是游戏多家,我也就不多讲了,希望通过这个平台,找出最好的制作人,找出现在存在的问题,第一个我们想做的事情就是通过老朋友的支持,我们要创立一个行业大赛,马上会有更多的公司进来,我们希望在行业上做出一个比较好的大赛,找出二十到三十个制作人,重点在技术上、内容上帮助这些人,希望在12个月、18个月出来之后,他们能做出好的,真的是沉浸式的体验,在此感谢大家20分钟的时间,也希望通过这次分享得到一些更好的想法,大家共同打造把VR/AR产业带到全球新的高度,谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~