Google起底全球市场:游戏在海外各地怎么推广最有效?

文/ Daisy 2015-08-06 11:01:49

在今年CJ期间,Google在上海举办了中国移动游戏峰会。大会上,Google美德俄日韩港台地区负责人也分享了各个地区的情况和推广方法。

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美国:利用大数据,做好视频推广

美国一直以来是游戏玩家用户最大的市场。现在,北美游戏玩家数量达到1.95亿。

在美国市场,视频广告非常重要,在YouTube上订阅量最高的100个频道中,与游戏相关的频道比例高达80%。27%的用户借助搜索来查找应用;除此之外,Google Play商店中的搜索数据和;购买记录,以及YouTube上的订阅兴趣和地理位置数据等信息对于开发者利用开放流量做好游戏推广都十分重要。

德国:应用评价和品牌很重要

在德国Google Play商店中,APP下载量高于英国。要在德国市场取得成功,需要开发者/发行商耐心经营游戏品牌,公司口碑和特别注意用户服务。

德国游戏玩家对游戏类型的喜好是:53%的人下载的猜谜游戏,然后才是休闲游戏。一些策略游戏在德国表现也很好,例如《Clash of Kings》。

除此之外,在德国的Google Play商店中,如果有非常高的评分,成功率会大大提高。比如《Empire:4 Kingdoms》,这是一家德国本小土公司的产品,他们的游戏评价很高,整体评分在4星半,因此他们没做大量推广就取得了很好的成绩。

俄罗斯:政府扶持下的潜力市场

俄罗斯,iOS加安卓的下载量,位列全球排第5,收入排名12名。最近俄罗斯政府还推出了一个扶植政策,以促进各个地区的移动网络发展。预计到2018年,俄罗斯的智能手机渗透率将达到55%-70%,新增2000万新智能手机用户。

目标俄罗斯市场的游戏,一定要翻译成俄罗斯语。俄罗斯11%的人能讲英语,70%的人不会讲外语,因此游戏需要做语言本地化。

其次,安卓手机在俄罗斯的占有量不断增加。策略和角色扮演是在俄罗斯非常受欢迎的游戏类型,占俄罗斯游戏下载总量的50%。

日韩:完全的本地化,看重运营

日本市场虽然人口不及中国,但是总规模非常大,达到58亿美元,因为它每个用户收益是中国的4倍,美国的2倍。

日本市场也是一个“与世隔绝”的市场,进入这个市场,要遵循完全的本地化。除了内容上有地道的翻译之外,系统上要有完善的“扭蛋“系统,成熟的运营活动。 推广上需要聘请有名的声优/电视明星。如果自己有能力最好在日本开设办事处,或者寻求本地合作伙伴。

在日本,应用内购买+应用内广告的收费模式是比较普遍的。目前日本地区优质用户的获取成本在10-15美元之间,Google搜索+YuTube是比较有效的方式。

移动游戏在韩国的收入达到24亿美元,排名靠前的游戏,制作都非常精良,在进行本地化中,他们都经过了和本地玩家的沟通,做了充足的本地化。

在韩国,运营非常重要,包含3个方面:活动,社区和客服。韩国的玩家希望游戏每天都有新的东西,新的活动,活动里有能获得新的奖励。

港台:麻雀虽小,五脏俱全

台湾地区虽然只有2350万人口,却是Google Play全球五大市场之一,台湾地区用户在移动设备上花的时间居全球第一;而香港用户的ARPPU是全球最高的。

在港台地区,地推和TV广告也很重要,比如《全民奇迹》在台湾地区发行的时候,基本是无缝宣传:从出租车、公车车体,到大公司冰红茶、健身房电视广告、地铁广告等。

除此之外,在亚洲地区,Google Play商店之前推出的预注册服务也很关键,不少游戏合理利用这项服务,做好了上线前的宣传和预热。

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在当天会议的最后,由Google中国商务负责人赵伊江主持,Tap4Fun CEO徐子瞻,智明星通联合创始人谢贤林,完美世界吴庆和GAEA MOBILE 杨卓就自己研发/发行的产品为例,进行了关于海外推广及效用的分享圆桌,葡萄君整理了精华内容发布:

优质的SLG要具备哪些因素?

徐子瞻:我自己把游戏分两类:内容消费的游戏和社区消费的游戏。玩家为什么付费?为了把蓝装升级?这类玩家被游戏内部内容吸引付费的,是内容消费类。另一种,社区消费游戏则是指玩家留存和付费是为了“社区”,为了打败仇人、帮助朋友而消费的游戏,比如SLG。

谢贤林:《史玉柱自述:我的营销心得》里有8个字:“目标,荣耀,互动,惊喜”,其实和SLG游戏很像。目标,是指玩家在玩SLG时,是成为国王,赢得胜利;荣耀,不外乎是做排行榜第一,统治全世界;互动,则是指社区、PK和联盟成员之间的互动,还有联盟之间的联系……这些都是社区的互动;惊喜,就是随机性,比如刷副本时的掉落。

如何做海外推广?

吴庆:《神魔大陆》上线时,我们用了4个月的时间做预热,包括PR。我们在美国和日本也做了预注册,效果非常好。还有就是依靠当地PR,可以花3-5万美金购买一个时间段,或者是购买年度服务。我们购买的是年度服务,会要求PR带着我们的游戏去给媒体编辑看。但是要注意,海外的媒体十分独立,对游戏的评论一旦出了就不会改。因此,大家在做媒体测试时,一定要对自己游戏品质有充分的信心。 

徐子瞻:我们集中铺在Google和Facebook上,一是因为这2个渠道已经覆盖了世界1/3的人口,如果你能把这两个渠道做好,就已经很好了。二是因为其他高质量的渠道成本太高,有的甚至高达20美金一个下载。线上投放的费用则是:在游戏正常运营时,200-300万美金/月左右,刚上线推广力度大时,700-800万美金/月。在美宣素材方面,印度玩家喜欢紫色,法国喜欢简单点的色彩。如果是比较穷的地方,图要画得高大上一点,发达国家和地区则要多做创意和人文关怀。

杨卓:我们在为《自由之战》制定早期营销方案时,目标是抓住核心用户。于是,我们在YouTube上找MOBA人群和电竞爱好者去播放我们的游戏视频。我们在欧美主要是做线上,而亚洲是线上加线下,因为在亚洲有很多线下的营销资源:公交,地铁等。还有一点很重要的就是差异性很强的区域营销最好用当地的团队。 

谢贤林:纯粹花钱是不行的。线上+线下组合使用才行,线上做渠道包量;线下铺地铁、电视广告等。如果以前只做线上,游戏的排名大概在十几名,后来做电视和YouTube之后,则到前五了,说明线上+线下的效果出来了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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