《Solitaire》开发者自述:苹果表为什么不让我们上

文/ 安德鲁 2015-08-24 13:20:39

曾在iOS平台推出《Solitaire》的移动游戏开发商MobilityWare是最早涉足App Store的一批开发者之一,Apple Watch公布后,他们也在第一时间接触了这一平台,但初次试水的效果并不理想,《Solitaire》没有通过苹果审核,他们根据苹果方面的反馈意见修改后得以在Apple Watch平台上架,MobilityWare在这个过程中总结出了一些开发Apple Watch游戏的心得,以下为MobilityWare分享实录:

我们MobilityWare的成员都是苹果的粉丝,2008年App Store刚刚成立的时候我们就为此准备了第一款游戏。苹果公布手表不久之后我们开始一些概念性的设计工作,当时的第一款游戏是我们在App Store上成绩不错的手机游戏《Solitaire》。

虽然《Solitaire》曾在手机上很成功,但是苹果在我们提交Apple Watch版的时候拒绝了我们的申请,我们根据对方的反馈做出了相应修改,之后的游戏版本通过了审核,这次经历让我们收益颇丰,我们希望能分享有关Apple Watch游戏设计的经验。

1.选择合适的角度

作为游戏开发者,我们和其他有野心的同行一样,都希望游戏内容尽可能地丰富,所以我们从各个方面来审视我们的设计。但实际上,让游戏做到“简单”是一件不太容易的事,这要求所有的成员从比较单一的角度来看游戏设计。做Apple Watch游戏时,游戏玩法、内容表述到游戏机制的设计都需要审视这一游戏平台的限制和发展机遇。

2.做好小屏幕适配

初涉Apple Watch游戏研发的人可能会希望在38mm的屏幕上尽可能多地展现游戏内容,这是一种错误的思路。手表的屏幕尺寸非常有限,在做屏幕布局设计的时候要注意留白,不要喧宾夺主以免给用户的视觉造成堵塞。同时还要注意手表边缘的曲面,在这些位置的UI要注意防止误触。

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以《Solitaire》为例,我们放弃了之前手机客户端中的呈现方式,另外单独做了一版适配Apple Watch的展开方案来节省屏幕空间。我们可以看到,未通过苹果审核的这个版本中,操作区域和留白区域搭配得不合理最终呈现出了比较差的效果,而这个通过审核的版本在这方面做了优化。

3.调整操作方式

除了单手操作的限制,小屏幕也限制了操作的空间和精度,我们经过一些调查发现,通过审核的都是操作需求量小或操作难度较低的,所以我们专门做了一版demo来调整点击的精度。对于《Solitaire》,我们采用了一种“智能点击”的方式,给玩家更多的操作便捷性。这样调整后的产品表现力要好得多。

4.基本原则

现在我们有两款Apple Watch应用正在开发中,经过第一次提交被拒的经历,我们现在建立了一整套的研发流程,在这样的系统下我们产出的游戏更容易通过审核。其中有这样一些要素不可忽视:

  • 时间规划:游戏要在较短的时间内展现出有价值的内容。

  • 游戏操作:Apple Watch游戏操作必须简易,同时要保证点击的精度。

  • 消息推送:尽量不要在小屏幕上用文字的形式展示内容,尽可能用动画、颜色、符号等形式替代。

  • 娱乐元素:找到适配智能手表平台的游戏主题,有趣的玩法才是最核心的。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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