日本手游厂商上半年财报汇总:14家公司营业减益 8家公司季度连续亏损

文/ YANKICHI 2015-08-26 11:04:33

游戏葡萄8月26日消息,据日媒报道,19家手游开发商均已公布了2015年第二季度(4月~6月)的财报信息。本季度仅有5家企业实现了增收增益。相较于上季度7家公司出现赤字的情况,本季度可谓是雪上加霜。不仅有5家公司的赤字数额有所增长,受市场竞争影响,出现赤字公司的数量也变成了8家,尤其是在季度总利润方面。而各公司为了进行新游戏的开发和市场的扩充,总体支出费用也有所增加。

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增收增益:mixi、VOLTAGE、A-Team、IGNIS、gumi。

增收减益:DeNA、CROOZ、mobcast、COLOPL、CAVE、CA。

减收增益:无。

减收减益:AXEL MARK、GREE、KLab、enish、Alt Plus、GungHo、Drecom、Aiming。

GungHo和DeNA的营业额近乎相同

数据显示,本季度mixi继续保持总营业额首位的位置,和位居第二的GungHo的总营业额相差近100亿日元。DeNA和GungHo的总营业额几乎持平,紧随其后的是LINE、CA、GREE、COLOPL这4家公司。总体来看,营业额的前7位和上一季度相同。而总营业额未突破100亿日元的公司中,CROOZ通过陆续开展网络事业,反超近期业绩不佳的KLab。此外,IGNIS的总营业额较上一季度也有所上升。值得一提的是,mixi、VOLTAGE、A-Team、COLOPL、CA这5家公司在季度总营业额上创历史新高。

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共计8家公司第二季度营业利润出现赤字  

第二季度有6家公司的营业利润突破20亿日元,其中只有mixi出现增益。较上一季度相比,mixi不仅反超GungHo,营业利润数值也增长了一个量级。GungHo的营业利润虽然有所下降,但是与其余4家公司相比,差异仍相对显著,保持着第2位的优势。

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而第二季度营业利润未达20亿日元的13家公司当中,有8家公司营业利润出现赤字。但是其中有7家在第一季度就已经出现赤字的情况,其中的enish和IGNIS已连续3季度、CAVE已连续4季度、Alt Plus已连续5季度处在赤字的状况下。这些公司也在陆续制定相对应的解决方案。

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mixi的总营业额于GungHo的最高值几乎持平  

通过比较近三年mixi和GungHo的总营业额、营业利润的数据显示,GungHo的总营业额、营业利润在2014年的第一季度创下了最高值。第二季度mixi的总营业额也已经接近GungHo的数值,而mixi的营业利润仍没有超过GungHo的最高值。不过,mixi于第二季度增加了一部分市场事业的费用,因此利润成长的放慢和利润率的下降也是必然趋势。

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大厂的上市SAP较第一季度相比均有下降

从手游大厂的总营业额推移和营业利润推移的变化数据来看,GungHo、LINE、GREE的总营业额较第一季度相比有所减少。而mixi、COLOPL、DeNA的总营业额有所增加。虽然GungHo和LINE总营业额排位相对靠前,但是也没能弥补收入减少产生的差额。营业利润也较第一季度大幅减少。尤其是GungHo本季度的减益也对整体数值产生了很大影响。

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第二季度总营业额未达100亿日元的11家公司的上市SAP,较上一季度均有所增加。虽然各公司都尽力节省了费用的支出,但是近期玩家用户有追求游戏质量的倾向,可以预见今后的开发费用会逐渐膨胀。并且各大公司为了提高第三季度的收益,增加了宣传费用的支出。

总体来看,相较于上一季度,众多企业在利润增长率层面的问题较为显著。因此各公司需要进一步重视发布一款游戏时所花费的开发费用、广告宣传费用的意义。可以预见到今后公司之间的竞争会愈演愈烈,也将出现市场上的淘汰、重组。

增收增益

mixi凭借《怪物弹珠》在娱乐事业上达到了470亿日元的总营业额。第二季度(4~6月)的总营业额为500亿日元,同比提高3.9倍;营业利润为243亿日元,同比提高5.2倍;经营利润为243亿日元,同比提高5.2倍;季度净利润为159亿日元,同比提高5.4倍。不过,第二季度的总营业额较上一季度的增长率为12.2%;营业利润的增长率为6.9%。相比上一季度,增长率有所减少。并且海外市场拓展方面出现波动,由于和腾讯产生了分歧,《怪物弹珠》中文版也将于10月19日正式停服。

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VOLTAGE在经历了第一季度赤字、减收的过程之后,本季度可以说是成功挽回了一部分损失做到了增收减益。恋爱养成手游的《天下统一恋之乱 Love Ballad》和《镜中的王子 Love Palace》逐渐成为了该公司旗下的主力。另一方面,虽然收效大起大落的悬疑类手游的收益也只比初期提高了25%,但是该公司想凭借预定于今年年秋发布的悬疑类新作手游《六本木的残暴骑士》提高这类游戏类型所带来的收益。

A-Team本季度的总营业额为112亿6400万日元,同比增长23.8%;营业利润为16亿4200万日元,同比增长61.9%。之所以实现了本季度的增收增益主要得力于《协奏联盟》,广告宣传使DAU翻倍增长。而NHK娱乐频道在韩国惨遭解约,这势必会给今后的事业战略产生影响,该公司预计下一季度将会出现减益情况。

IGNIS本季度总营业额同比减少14.5%,并出现了3亿日元的营业赤字。但是从季度推移(QonQ)来看,总营业额数值倍增,赤字也减少了近一半。这主要归功于《城与龙》,该作在App Store畅销榜和Google Play畅销榜均位居前位,这也成功反映在了业绩面上。而在利润方面,广告宣传费用等先行投资依旧数额庞大,预计会在今后产生一定的成效。

gumi本季度总营业额同比提高2.4倍,营业利润也出现了近4亿日元的盈利。在经历了收益制度的改革之后,仅从业绩的季度推移来看,总营业额增长4.4%、营业亏损也缩小了7亿日元。这主要得益于《勇者前线》和《杀戮魅影》以及各种广告宣传。

增收减益

DeNA较上一季度相比实现了季度性增收,《FFRK》、《战魂-SENTAMA-》等旗下作品表现突出。预定于今年年秋发布的与万代南梦宫合力制作的《超级高达荣耀》也备受瞩目。

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CROOZ在贸易事业上的总营业额同比增长7亿日元,使季度推移的总营业额增长了12%,但网游事业却出现了减收。另一方面,季度推移的营业利润也同比减少了67%,这与在贸易事业上投资的宣传、展览费用有关。该公司旗下的《元素物语》也已于6月1日发布,预计将会在下一季度改变持续出现赤字的情况。

mobcast本季度凭借游戏《【18】》实现了季度推移的总营业额8%的增收,这是该公司时隔7季度出现增收情况。此外,由于支出了一部分已有游戏的维修费用和新作游戏的开发费用,较上一季度相比,赤字亏损扩大到了近2倍。该公司表示这种增收减益的情况下一季度仍会持续。

COLOPL凭借旧作《白猫计划》和新作《高校少女战士》实现了9.8%的增收。相对应的广告宣传支出费用和市场营销战略也使营业利润同比减少了1.1%。该公司希望凭借即将在下半年发布的3款新作和已有游戏的成长来带动整体收益的提高。

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CAVE的总营业额较上上季度相比减少了14.3%,同时出现了4亿5500万日元的赤字。但是从季度推移数值上来看,总营业额较上一季度相比增长近40.9%,这与4月发布的《哥特式魔法少女》有关。为了弥补3月发布的《PSYCHO-PASS》所带来的亏损,赤字从上一季度的9900万日元扩大到了1亿2500万日元。该公司希望下一季度可以通过《哥特式魔法少女》改善现在赤字的情况。

CA虽然在Ameba和游戏事业上出现增收减益,但在该公司其余事业上也是同样的情况。凭借《碧蓝幻想》、《梦王国与沉睡的100王子》等作品带动了一部分业绩的提高。另一方面,为了通过广告宣传《碧蓝幻想》,本季度的广告宣传费用较上一季度相比增加了近7亿日元,这也导致季度营业利润出现减益。此外,页游的收益也减少了2个数量级。

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减收减益

AXEL MARK一转第一季度的增收、盈利,第二季度总营业额减少了23%,各项利润也都出现了赤字。虽然该公司在和其他公司合作推出一些手游新作,但是反馈到自己公司的收益规模并没有增加。目前该公司预计第三季度的总营业额将会继续呈下降趋势,赤字状况仍会持续。

GREE第二季度的总营业额与上上季度相比减少了26.4%,营业利润也同样减少了42.2%。经营利润减少了30.6%。季度盈亏要比上一季度公布财报信息时的盈利10亿日元预想大相径庭,出现了103亿日元的亏损。这与其分公司收购了Funzio,Inc.有直接联系。而在海外,特别是北美地区的投资也出现了问题。不过,《消灭都市》等手游在国内收效显著。该公司认为这种减收减益的趋势仍会持续,预计第三季度的总营业额将会继续减少26.3%;营业利润也会继续减少46%。

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KLab旗下的《Love Live!》在运营商出现了诸多问题,新作《死神 勇敢的灵魂》的发布日延迟等因素导致该公司第一季度(1月~3月)的总营业额和营业利润均呈现出减收减益。而第二季度《死神 勇敢的灵魂》的正式发布和《Love Live!》的系统更新使总营业额同比增加35.5%;营业利润同比增加87.9%。

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enish第二季度的总营业额同比减少11.5%;营业亏损近6亿2700万日元。从季度推移(QonQ)来看,仅4月~6月的总营业额就同比减少10.5%;营业亏损同比提高近3倍达4亿7700万日元。这与新作《千年巨神》的人气较低有关,为了提升游戏质量也延期了部分新作的发布时间。为此,计划发布的新作数量也从6款减少至4款,希望通过提供高质量的新作带动业绩回升。

Alt Plus本季度较上一季度出现减收、亏损的情况。从季度推移来看,总营业额较上一季度减少19.1%;营业亏损3亿2300万日元。即使收益情况并不乐观,该公司预计下一季度的总营业额和各项利益的亏损会有所减少。

GungHo第二季度的总营业额同比增长12.7%;营业利润同比减少22.9%。主要原因在于《智龙迷城》的付费人数有所下降。《神圣之门》、《召唤图板》等作品也正在逐渐扩展用户人数,有望在今后逐渐弥补《智龙迷城》的低迷所带来的不足。

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Drecom第二季度的总营业额同比减少17.5%;营业盈亏也从去年同期的1亿1100万日元的盈利转为2亿500万日元的亏损。虽然《ONE PIECE 寻宝之旅》和《JOJO的奇妙冒险 星辰射手》等二次元向IP的收益仍旧保持相对稳定,但是其余旧作并没有带动收益的发展。该公司预计下一季度总营业额将会增加5%;营业亏损也会有所减小。

Aiming第二季度的总营业额为57.6%;营业利润为79.9%;经营利润为79.4%;季度净利润为76.3%。但是从季度推移的数据来看,由于与其他公司合作开发的新作开销较大,利润的减少率有所增加。

综上所述,虽然市场上呈现出大厂和其他上市SAP的双极化趋势,但是其中的19家公司中仍有14家公司出现了亏损,平均开发一款游戏的开销也有所增加,这和近期玩家用户追求高品质、高趣味性游戏的需求变化和开发时间的长期化有密切联系。为了不被市场淘汰,各大公司开始进行联手。任天堂和DeNA也于今年3月正式合作,今后能否会成为游戏界合作成功的典范,也有待考察。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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