开发者回顾2013年HTML5游戏

文/ 纯吉思寒 2014-01-14 21:33:39

一起看看这一年来HTML5是怎么帮助我们的。


HTML5作为平台?

技术毫无疑问是挑选平台时最重要的考量。如果技术难度太高会影响作品的品质,如果技术不稳定,遇到大型游戏的时候就很容易崩溃。

好消息是HTML5在桌面已经为黄金时代做好准备。我们大部分时间都是使用开源框架node-webkit将我们在Windows, MacOS X和Linux的桌面软件包分发。我们的所有视频,音频,输入数据和透视图都能在HTML5实现,它表现优异,开发迅速,玩家的反应超级好。

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非常开心的向大家汇报,目前我们的问题完全和技术没有关系,和大家一样我们的问题在设计,推广和分发上!

我们用Ludei’s CocoonJS在Google Play和iOS App store里推广,非常好用的工具。我们的HTML5游戏大部分时间都表现得很好,除非在游戏运算量很大或者需要大量的图像合成。简单的2D HTML5游戏可以快速简易地制作并分发在当地的移动商店。此外,我们就快找到跨平台开发的必杀技了。

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HTML5的工具怎么样?

HTML5的工具还有很长的路要走。Flash开发者习惯了有丰富的IDE资源随时可以使用,因此很多转战HTML5的开发者会对目前还缺乏成熟的开发包的现状感到失望。

过去三年我们反复强调了我们内部的开发工具,包括全功能的游戏引擎,构建脚本,动画编辑器(Skeletal animation editor,不确定)。这些我们为自己打造的工具对我们来说已经足够,但新使用HTML5的工作室毫无疑问希望使用现成的工具。

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不考虑引擎和99美刀的价格,ImpactJS是2013年最好用的工具包。Phaser作为开源的替代品也赢得了一些支持,此外还有很多可用的选项。当我们看到Intel的XDK和PlayCanvas的云IDE不断进步的时候,我们就感觉到道路是曲折的,未来是光明的。


我们怎么赚钱?

不管用什么技术,变现都有很多方式。HTML5在这方面没有任何的弊端,完美支持付费下载,应用内付费,订阅模式,或者任何其他的奇思妙想。今年HTML5通过B2B赚钱相对比较容易,而消费者产品变现则相对较难。下面是我们2013年收入拆分的饼图:

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开发合约

合约是2013年使我们漂浮不定的重要原因。无论是找到HTML5最佳变现方式的公司,又或者得到投资想在HTML5游戏里试水的公司都遇到这个问题。这些合约付给我们和在硅谷做网页开发者时一样多的钱,却占用了我们最大块的时间。这比我们希望的更接近“雇佣”,大概很多独立开发者都遇到了这样的问题。很多有钱的公司都对HTML5有兴趣,从我们的角度,他们每年花在合同上的太多了。


牌照

HTML5游戏的门户在各个地方出现。他们一般为一个高质量的HTML5游戏支付一笔一次性,非排他的牌照费用,费用浮动很大。据我们的缩减,一个独立的牌照,取决于游戏的质量和合作伙伴的成功,一般能得到350-2000美刀,这个数字随着越来越多的开发者挤入这个市场会继续下降。很多门户只提供收入分成,而我们还没见到哪个收入分成能拿到比一次性费用更高的收入。

这些牌照看起来是很容易拿到的钱,但实际上绝对不是。绝大部分的牌照成为了时间的吸血鬼。门户一般希望用十几种设备的支持,从远古的Android 2.1和iOS 3(这些设备都很慢而且缺少声效支持)开始。由于这些门户往往很新,因此他们往往非常的不稳定。我们曾经见识过有公司在合约上变来变去,从HTML5上转走甚至整个公司在讨论的过程中就倒闭了。

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这些问题导致实际上非常难以通过牌照盈利。但不管怎么说,牌照仍然是HTML5游戏在2013年最容易赚钱的方式。


玩家

开发并直接向玩家推销?祝你好运!你会进入一个同样拥挤的市场。HTML5有一些优势,比如可以立刻在浏览器里面提供demo,但是开发者值得为此做demo吗?在这个类别里我们有一个例外,就是为A Wizard’s Lizard运行我们的Kickstarter。额外收入全部都来自于小部件和应用内支付。(这段可能有问题)


我们做了什么游戏?

看平台有不有效最好的方式就是看平台上的开发者有多高产。我们在2013年的产出都有什么?下面是不完整的名单:

1. Lava Blade (回合制策略RPG)

2. Rampart Rush(还没有发布,在紧张的发布过程中)

3. Retreat to the Jeep! (2013新的快跑游戏)

4. Midtown Mayhem(还没有发布,同样在紧张的发布过程中)

这些游戏都是在开发了好几十个牌照和创造了很多原型用于打磨我们的工具和技巧的同时开发出来的。此外,我们一整年都在用各种方式更新A Wizard’s Lazard. 可能有很多别的工作室更高产,但我们已经对我们在HTML5上做到的非常的满意了。 b1db6ee7e15d1da3.jpg


总结

2013年,我们从实验性的HTML5游戏向开发有质量的HTML5游戏过渡。工具还有很长的路要走,不过只要你开发出高质量的游戏,钱就在那里等着你赚。2013年是HTML5游戏的好年头。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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