双平台畅销前三,《偶像大师》三招突围卡牌市场

文/ mimao 2015-09-23 10:25:10

万代南梦宫发行,Cygames制作的《偶像大师灰姑娘女孩 星耀舞台》(以下简称IM)已经斩获日本App Store畅销榜第二,Google Play畅销榜第三,而正处于TV动画、TGS 2015等事件的交叉推广期,其走势很有可能会迎来新高。

这款游戏在前期的成功离不开万代的推广策略和IP的积累。而葡萄君认为,其在游戏核心的定位、IP的表达、整体的架构上,尽管还走在卡牌+X的路上,但性质已经有了改变,从单纯的“呈现内容”,上升到“呈现IP主题”。

IM作出的尝试具体表现在以下三点。

能展现角色魅力的细节才代表质量

相信长期关注游戏葡萄的读者曾经看过《从<偶像大师>看卡牌游戏中萌系角色的卡面设计》一文,在万代分享的角色卡面设计讲座中提到,人物、地点、着装、姿势、表情、镜头采集这六点,是能让玩家最近距离感受到角色魅力的关键。从IM的卡面效果来看,这六点运用到位,使得角色感染力十足,尤其能吸引到二次元用户的眼球。

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2D卡面,能体现出角色与玩家潜在的交流过程

但仅有2D卡面,卖点是远不足与市场竞争的,此前的几款卡牌版的《偶像大师》相关游戏不温不火的成绩印证了这一点。

而IM采用的3D角色不仅弥补了这一竞争力,还实现了一波技术压制。如果按国内的制作标准,这款游戏里的3D建模并不算顶尖,但却获得了日媒普遍的“高质量”赞誉,为什么?

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3D效果不是最重要的,关键在于角色设定的展现能否到位

其实不管是2D还是3D,角色设计的思路都是一样的。

除了动画中已经包含的角色特征,3D效果还着重展现了着装、表情、招牌动作,以及整个舞蹈过程。其中的着装、表情、招牌动作,都是针对每个角色、每首曲目定制而来的,这样针对角色魅力的制作精度在日本市场相对少见,在国内就更罕见了。可以看出,这种利用适当的资源做出必要效果的做法,的确称得上高质量。

能抓住玩家时间的剧情才是IP优势

业内常说IP用户基础大、吸量,这其实只道出了一方面:IP的世界观、人物、剧情能够吸引人。然而另一方面,能在更长的时间内留住用户,才是成为IP的硬条件和其最大的优势。

从最直观的角度看,IM赖以演唱用户留存时间的核心内容是剧情。其展现剧情的方式,便是日本市场最常见,也运用最纯属的AVG文字冒险游戏的定式。只不过在长度控制上,做到了能填补玩家所有碎片时间的效果。

从定位上看,主线剧情是对IP核心内容的呈现,讲述制作人(玩家)如何与偶像相遇以及陪伴她们成长的故事,相对长线,属于硬性的内容输出。而角色剧情的定位恰好与之互补。

角色剧情不仅数量众多,而且精简,能够做到嵌入玩家在每一局游戏间的体力恢复时间,甚至能嵌入玩家的日常生活闲暇中。角色剧情也是让角色走出仅有卡面的设定,赖以丰富角色形象的重要途径。

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剧情会告诉玩家,你从什么时候、在哪里、以怎样的方式、喜欢上角色的哪一点,一旦玩家代入这些设定,便可能无法自拔

这两种手法的剧情呈现,在近期的日本手游市场越发常见,多伴随一些IP游戏或者卖设定的游戏出现。但IM的剧情模式中角色并没有3D化,原因很简单:贴合动画的画风、用户更习惯2D的AVG模式、省钱,同时不抢3D部分的眼球。

玩法位居二线,核心其实是LIVE

并非说玩法不重要,而是玩法以外内容的重要性更高了。

IM的玩法是卡牌+音游,但他们都是游戏的附加内容,真正能左右玩家付费欲望的不是卡面的华丽,也不是音游的高分。卡面再精美顶多是个摆设,加上语音也就是会说话的摆设;音游系统再平衡,也只能满足个别大触玩家。

但是,对普通用户来说,所有人肯定都想看《偶像大师》角色的演唱会。所以“想要角色以指定的姿态在舞台上演出”的欲望,是驱使其在游戏内花时间、消耗资金的动力。

明确了这个需求,其实只要做好“LIVE”这个核心内容,其他方面相对中庸一些,也会有大批用户买账,如果除此之外的内容也能保证市面上同类游戏的水平,还原“LIVE”带来的竞争力便是游戏最大的特色。

注:LIVE这一设定早在此前的卡牌版《偶像大师》游戏中出现过,但受限于卡牌游戏的表现力,只停留在炒概念的阶段。

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从右侧给镜头的同时,出现向右掉落的按键

除了上文提到的3D角色、表情展现、定制动作、舞蹈编排以外,就连音游的玩法也在往LIVE上面靠拢。比如下落按键的起落点和着落点,会随着角色的舞蹈动作而变换位置;按键的滑动特效会配合舞蹈的大幅度动作,或者音乐的强效果而出现,且方向一致等等。

老实说葡萄君在第一次演奏LIVE的时候,由于过于被LIVE的舞蹈画面吸引,甚至忘记了按键,大家可以通过以下PV亲自体验一下LIVE的表现力。

小结

除了以上的三点,IM中还存在很多围绕IP展开的细节,比如角色语音的设计总在向玩家灌输角色的设定,逐步构建角色在玩家脑中的形象;又如抽卡特效展示为通过简历录用不同的偶像等等。

可以看出,IM的重点已经不是呈现一个或多个玩法,而是根据一个主题,来设计适合该主题的内容和玩法。这样的制作理念其实非常适用于IP、二次元、主机游戏,这些游戏中主题有时是高于玩法的。

葡萄君最近也能在国内看到有厂商拿到了IP,不走一波流也不走影游联动等等强推广的模式,而是试图专注IP原作和受众需求,选择还原细节和魅力的模式来运作。

面对逐渐降温的市场,这或许也是一种更稳扎稳打的模式,如同万代般一举打破日本市场固化的格局。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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