陈昊芝:手机页游是一种补偿 会考虑Cocos引擎独立上市

文/ 龙之心 2015-09-23 13:39:16

游戏葡萄9月23日消息,由触控科技主办的“Cocos 2015秋季峰会 手机页游崛起”今天在厦门揭开帷幕。触控科技CEO首先发表致辞,并分享了不少对手游市场的看法以及手机页游发展的干货。在会后的采访环节,陈昊芝面对记者的提问对Cocos团队和手机页游布局又进行了深度阐释。下面是葡萄君整理后的采访实录:

Cocos作为一个独立的团队,本身是一个万千公益的项目,本身不盈利,独立之后有没有单独融资的计划?因为上市也是一种融资,有没有把Cocos独立出来之后做上市的计划?

陈昊芝:Cocos本身已经投入了四年的时间,累计投入4亿人民币。Cocos的团队是触控旗下的全资子公司,从结构上就是独立的。我们旗下的业务各个都是独立的。韩国公司实际上是我们已经上市,旗下70%控股的公司。触控天娱是属于持股,广告也是持股。游戏引擎也是持股,现在目前还是触控全资的,还没有实现完全的团队持股。包括我们发行业务,发行业务是上海触控,其实也是独立业务。从结构上是独立的。

第一个,只要核心管理,开源管理这个组织盈利,是一个管理组织。Cocos的开源引擎是开源系统的管理者,但是我们不代表它不盈利。

第二个,Cocos今年是一个很重要的年,因为今年Cocos形成了自己的商业模式,这个商业模式从过去作为一个旁观者,原生游戏市场旁观者给大家提供游戏引擎的工具,保证效率,保证使用方便,保障稳定。到今天实际上变成一个环节,这个是运营环节上的一个环节不可替代。我们跟腾讯合作,腾讯是我们的合作方对我们有一个描述,在手机页游这个市场上,它其实比原来PC业务上多了一个技术供应方的角色,而技术供应方比流量方,平台方更具备整合这个市场资源的能力,或者是资格。我们从上游整合CP,整合内容,到下游我们跟这些平台和流量供应方提供内容,实际上我们做的更多是整合的工作。所以在这个情况下,我们现在和CP,平台形成一个分帐关系,形成收入的分帐关系,而且这个分帐关系,尤其是今天上午讲的是市场环境不好的情况下,反而给更多的CP更多业务的增长模式。这个是我们今天在做的。

第三个,本身他们是盈利的,不是说公益机构,形成自己的商业模式是一个很重要的节点,目前是触控的团队,我们会考虑引擎独立上市,独立融资,这个方向。目前已经在进行投资方资本上的规划。

触控这两年在技术方面包括在开发社区和客户方面做得整体比较好,你们是怎么给触控定位的?

陈昊芝:我们起家就是服务开发者的,如果说过去Cocos是整服务行业70%开发者的第一个成功的服务,那实际上广告是第二个,我们现在服务了中国最高收入前100款产品60%以上的厂商。像教育,SI都是在服务今天的开发者,从这个角度来讲,我们依然是以服务这个市场,服务开发者为中心的技术供应的一个角色。但同时,这么多年,我们公司的价值观和我自己的价值观,我们认为一直是维护和推动这个行业生态的公司。

将来手机页游市场会不会有一个跟PC市场有一个聚合性的平台出现?

陈昊芝:我觉得有可能。现在说还太早,最终一个什么样的形态和模式很难说,因为毕竟不像PC是一个网站的模式,还是一个流量变现的模式。昨天还跟腾讯讨论,手机页游是不是像PC游流量驱动模式,如果流量驱动模式最终是大场有自身的优势,如果可以脱离原来PC端液页游的模式可能会出现新型平台,可能运营方出现。但目前还不太好判断。

我们更多的是整合今天这个市场里成千上万有流量的APP给他们提供全套的接入,流量,记帐。

有传闻说,触控在做架构调整?

第一个问题是,我们作为一个创业公司,我们一直在做调整,就像今天Cocos,为了完成它效率的提高,竞争上的优势,我们把过去公司内部三个部门调整成一个,这个是我们公司内部的调整。我们现在整体管理。从过去一个纯工程师到今天成为引擎、技术、产品、商业到平台上整个管理者,实际上有它的角色在变。所以他旗下带动的部门和角色在变,触控从规划上我们也在不断的去调整,过去广告和发行是一体的,现在变成一个独立的业务。教育和引擎是一起,但现在教育是一个独立的。公司最大的价值还是让更多的人成功,我们可以让更多的人在触控这个平台上成功,所以我们在不断的做调整,让有效率的业务起来,不要让无效的业务消费平台的资源。

你们手机页游的产品布局是什么?

陈昊芝:昨天聊了一个比较有意思的话题,手机页游我们期待爆款,像2012年触控的捕鱼达人就是一个爆款产品,从上线单月上千万,三个月过两千万。今年我们说,S5的游戏会不是爆款,这个是第一个需求。有一个现实问题,手机页游有一个原生游戏可以同时发布,这是第二个问题。第一个问题是还不知道什么时候,什么产品。第二个问题我们解决了,有一个独立游戏,我们在10月份就会发布版本,在手机页游就可以看到。这是最快的原生市场同步的一个产品。第三个,我们过去在早期的手机上成功的产品,比如二战风云,一起早期无论在页游还是手游的平台上,我们触控的引擎团队也可以帮助腾讯,包括一些核心的产品,一些成绩非常好的手机上的游戏。未来,我们相信半年内就可以看到,更高品质,更大的团队,原来有用户积累过去成功的产品,出现在这个市场上。而且今天跟原生市场同步的产品也会出现在这个市场上,我们认为到了这个时间点,市场会比现在的市场发展比较快。

在PC时代,页游的产品是基于硬件基础和人们的需求。手机页游和端游性质是很向的,都是碎片化的时间来玩的。怎么让用户接触手机页游,手机页游崛起有几个因素?

陈昊芝:任何时间点都是两个方面,你说的用户需求,还有一方面是背景渊源,很多时候是被逼出来的。手机页游快速发展,包大家都知道手机页游参与者的群体有一个很大的特征,做手机页游的成功厂商都是做SCD出身,因为SCD行业在2012年的时候被干掉了。2007年的时候中国网民过5万的时候,因为投诉,所以大量的计费、基于SDP的行业涌入到页游市场,计费,流量,分帐三个事很像。今年工信部整合运营商受了大量的影响,65%的收入灰飞烟灭,计费导致原来在智能机里面很多所谓的待机费的模式被灭了,所以很多闲置流量的变现成了问题,很多问题的背后深究不仅仅是用户,用户都非常清楚自己需要什么。当时在手机游戏的时候,也是一款页游。如果厂商不去推动(),用户会觉得()会有更好的体验吗?用户不知道。而且很多厂商在做V端,同一件事情在那个时间点上,用一个方式去尝试,可能最终会形成共性的技术方案。我觉得手机游戏市场的好处就在于原生市场也好,参与者也好,对用户比原来页面游更有优势,对产品也更有诚意。在这个市场上,核心还是各方面因素都有需求,对用户而言,我们看手机用户跟原生用户不一样,原来是看网络小说的,就不是我们现在概念上手机页游的核心用户,很多真的是属于无聊,这个时间要不就看小说,要不就消耗在社交上,所以就玩一玩。其实用户属性是不一样的。

第二个,运营商的原因,很多流量变现形成了问题。第三个市场问题,大家说做原生市场,资源过渡集中,优质流量,优质用户所以要寻找新的活路。

刚才您在演讲的时候说到,现在触控也看好VR平台等一些新的进展,我们今天主题是手机页游的崛起,下一个趋势是什么?

陈昊芝:现在谈这个趋势太早了,手机端游,页游,手游,我是1998年10月份进入金山,后来到联众,2001年10月份我开始做端游的渠道公司,所以我在游戏行业应该算是比较老的人,过去从来不讲。2003到2007年端游成熟,2008年2012年手机页游启动,端游成熟。到现在手机页游成熟,这种流转更多是平台间的流转。就像今天你跟90后去讲红白机,讲这个事没有价值。这个游戏市场是不同的群体不同的成长带来对这个市场的理解。我们看温氏更多的是补充,现在目前很多PC上的安卓模拟器也可以玩手机游戏,你还不如直接发到温氏这个市场上,这个更简单。你在这个市场上看到的全部外国游戏,中国产品很少,但这个是机会。PC还是有存量用户的,这个是补充,不适合独立市场。VR是独立市场,是另一个问题,VR没有形成一个核心模式,VR是闷在家里自娱自乐的方式,还是像街机厅,大家一起组队的模式,是电影院坐在一起,影院的模式。我们说VR,我们反而更看好美国和欧洲兴起的小黑房里面组队打怪的模式,这个会比家用VR成熟更早,这个模式解决了很多一个人无法解决的问题。今天一个个人用户掏钱把全身武装起来,这个不现实。VR适合三四年以后会有领域,但模式还没有成型。手机页游相对于整个手机市场就是一个补偿,如果2018年手机市场已经有一千亿了,也包括温氏,也包括多平台化,手机市场就是一个补充,不会是一个主流。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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