大佬们眼中的2014手游趋势

文/ 纯吉思寒 2014-01-16 20:43:31

1月16日,中国的手游界诸多大佬在北京论道2014,游戏葡萄君将其中部分观点摘录如下:


奇虎360手游中心总监姜祖望:2014手游渠道为王将变内容为王

渠道为王转变为内容为王,一款好的游戏可以跨越所有的平台。整体的品质和游戏内容、质量都会很大程度地上升,对运营提出更高的要求。

360面对2014年的竞争,会加深加和游戏商的合作,对中小型的CP保持扶持的策略;为大厂商提供打包服务,对用户在预热方面、测试方面,都能提供全面支撑。


UC九游林永颂:2014年手游行业可能发生的变化

页游公司2014年可能会依然保持很快的方式,以发行商的方式直接去拿产品。

发行商可能会越来越重要。在保证游戏品质的前提下,在品牌做好的基础上,用营销做品牌,与渠道合作要用户。

2014年准备做的事情:为新游戏导入追求高难度的玩家,提供反馈改进意见;对强IP提供扶持政策;注重留存率;坚持与合作伙伴做深度沟通。


91无线副总裁何云鹏:2014年对手游行业的一些思考

手游圈越来越像娱乐圈,产品是王道。坚持服务你无我有、你有我优、你优我廉,不断地给自己找差异化,发现自家资源的独特性。

2014年会是艰难的一年,作为内容开发商,如何在数量足够的情况下脱颖而出才是真正的难点。渠道的寡头化资源的紧缺性下,会有大量的其他非应用市场的渠道被用来推广,但是推广的效果很难衡量。在整个行业浮躁的情况下,到最后还是产品靠谱、做人靠谱、做事靠谱的公司,会在最大的市场里边获得他应有的份额,赢得整个行业的尊重。


百度多酷CEO张东晨:2014手游的市场大盘到底是怎样?

1.产品能否在用户体验上更胜一酬,能让用户生命周期行长,可能是下一个竞争的关键。

2.渠道横向扩张后,更加强调运营效率,更加精细化运营,精准地营销。而百度会形成包含视频、新闻在内的立体营销方式,帮助大家推广游戏。


中国手游CEO肖健谈CP、发行商与渠道

研发商:目前国内有40款以上的月流水超过千万级的游戏,研发商的数量已经超过5000家,开发的成本持续上升。2014年CP数量会进一步变少,游戏数量增加,游戏品质上升,出现更多创意产品的爆发。2014年作为ARPG的元年,整个ARPG的市场,有可能超过50亿的市场份额。

发行商:大量的发行商涌现、发行商目前各自在储备IP。2014年会是发行商的洗牌年,小型发行商会有部分消失,发行巨头会越做越大。中小的发行商要稳、准,做好差异化,不要贸然出手。一线发行商在自研、资本的运作,包括海外发行上面,都要有比较强健的布局。

渠道平台:还没有达到规模化的线下渠道或许会在2014年有一个更大潜力的爆发。而新兴入口方面的渠道,例如wifi入口也会开始冒头,成为重要的分发力量。

触控VP贾岩:运营商的支持或许成为新的爆发点

通过运营商的计费我们能看到高付费率和付费用户的转化,还有包月模式的引进,网游计费,其实这些运营商都已经来宣布了,无论是说网游的定向计费,其实在各省都已经开始在做了。包月模式我们在2013年发现MT已经用过,但是这个模式是非用户主动能够做续费,并且主动能够给到一个当月的反馈的,需要用户主动来做处理。其实在计费上来讲,运营商的包月可以做一个自动地订购关系的,而同样可以提醒用户使用或者说能够延续更多的一些权益等等的,其实这些东西包括运营商的全平台的一些支持,我们觉得都会是在2014年一个全新的爆发点。


银汉CIO邝小翚:2014年手游行业会出现硬着陆的情况

2014年将是行情非常看好也是竞争特别激烈的一年,复制一款产品需要的时间缩短,而且会直入产品内核的部分来做,与原产品进行直接竞争,这就需要领跑者加倍努力。与此同时,数据进入全面的数据死磕的年代,推广进入全媒体投放时代。


昆仑游戏总裁张益豪:怎样在行业泡沫状态下存留下来

贴近用户、贴近市场、贴近合作伙伴才能在行业泡沫状态下存留下来。要让玩家感受到更好的服务,了解玩家更需要什么样类型的游戏,针对玩家做运营活动。通过线上线下的立体营销,让游戏能够在短时间内让用户知道,让用户下载。跟合作伙伴有更密切的沟通,不管在运营上、活动上,真正花费精力去把玩家所需要的东西做出来。


热酷游戏CEO刘勇:发行商的三个关键

第一是找准自己的核心竞争优势,第二个就是做到极致,第三个就是快。

2014年首先还是每一个发行商挑好自己的定位,因为竞争太激烈了,要能把自己擅长的事情做好。

第二个还是要把事情做到极致,把发行的每一个细节做好,比如说从营销,你说了要砸1000万,如果能把1000万砸到实处,我认为你就做到了,不要想太多,这就是极致。

第三个就是说这个市场你看准了就是要快,还是非常快速地把一个产品在第一时间要推出来。


乐逗游戏联合创始人高炼惇谈2014手游趋势

肯定大家都知道今年一定是什么RPG、ARPG年,其实ARPG里面又可以有很多细分的市场,卡牌其实我觉得也会出现很多细分的市场。大家可以不用太过说,好像什么大机会都没有了,其实我觉得未来还是有很多机会。但是重点都是你们能不能找到这种小的机会,把小的机会发挥到一个极致,这个就是重点。

另外,4G的普及,今年手游可能都要再洗牌一次。4G的普及也会影响到说这种终端的机型,是四核还是八核也会影响多,所以像上一年基本上游戏50兆以内才能做,一定要是双核以下或者说双核左右的游戏,才能有很大大的覆盖面,今年就不一样。(可以上一些大的包、大的流量比如说3D引擎的一些游戏)


博雅互动副总裁刘卫武:一个公司的核心竞争力

第一点核心竞争力,其实是把自己的行业位置先找准确。

第二点是说,我们应该把这个位置找到之后,去专注、深入地砸深在这个领域,一旦咬多这个萝卜的话,就把这个根咬住,咬得更深、更扎实一些。

第三,坚持,我们特别体会到,在整个创业的过程中,坚持是特别难以做到的,尤其是面对很多的诱惑,巨大的压力和一些行业巨大变迁的时候,很难做到一个坚持,博雅之所以有今天的这一个成绩的话,我觉得在最后这两年的冲刺过程当中,把坚持做到了极致。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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