武侠Q传制作人首次分享产品设计经验

来自 游戏葡萄 2014-01-18
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武侠Q传制作人首次分享产品设计经验


1月17日,葡萄西山居第三期大讲堂如期举行,本次活动游戏葡萄作为主办方之一,活动邀请到《武侠Q传》的制作人和主策划闻君为大家做分享。现将分享内容整理如下:

2012年北京火谷成立,在《武侠q传》之前,我们做过一款游戏叫做《一统江湖》,不过这款产品并未成功。后来公司出现比较紧张的情况,资金不足,存活出现困难,在这样一个背景下,《武侠q传》正式立项,最初原名《大话江湖》。

武侠Q传立项:从某卡牌游戏获得启发

《武侠Q传》是我和美术总监一起立的项。当时公司里的人都在玩一款热门卡牌,我玩了两个月,开始构思新产品的框架。当时构思的时候核心点非常简单,就是三个元素:PVP+PVE+摇奖机。

我当时觉得这款卡牌游戏的本质差不多也是这样,它的PVP做的并不算特别突出,PVE做的也不突出,这个产品比较单一化,内容比较浅,玩多了之后每天上线签到下线,像是打卡机,我想做出一些改变,在玩法更深度。

最终的构思大致如下:

PVE:对于卡牌游戏来说,PVE就是推图,这个点是比较关键的,希望做得更深一些,因此将过关难度分为简单、高手和宗师。

PVP:从这款卡牌游戏的PVP系统看到了掠夺碎片的设计,虽然前者没有当成重点来做,但我觉得这个很不错,很符合一个武侠的世界观。《武侠Q传》在这一点上进行了深化,所有的东西都可以通过PVP来掠夺,果然最后收到了玩家的欢迎。

而在竞技场(论剑)的设定上,战胜的对手越强,获取的经验越多。有些游戏可能有的玩家始终是第一名,在《武侠Q传》则看不到,因为玩家需要不断去打竞技场才能保持排名,一旦中断就会落后。

摇奖机:摇奖机是出于收入这一块的考虑,摇奖机说白了就是概率,卡牌这种游戏就是玩概率,一个是抽卡片,一个是宝箱。在这个基础上也可以持续再挖概率的坑。

而为什么会做成回合制战斗,当时是被逼无奈,我们选择复用之前产品的一些美术资源,这样子我们可以做的更快,大概就是这样。这个产品立项完成之后我们开始往前进,我发现我们的资源全部都是角色,不是卡牌,顺其自然就做成了回合制。

把回合制引入的过程中,参考了当时做的比较好的回合制游戏比如《龙将》《神仙道》等等,觉得回合制游戏都不太好玩。我们就思考一个问题,我觉得从回合制游戏的成分来看,需要去剖析几点,最后做出一些新的改进。

阵法系统:回合制游戏有一个角色很多的概念。上阵的人很多,但是你又不能把很多的这些人当做是每一个是一个单体,又需要整体,整体就是一个阵法,这个阵法是7个人当一个人看。

角色属性系统:现在很多的产品这一块做的不够,设计角色这一块,我就去思考很多,所以我们设计了几种属性很有意思。这种属性是以往游戏没有出现过的,比方说武力大家知道,武力伤害,还有内力,我们产品的内力是可以化解伤害,别人对你释放武功的时候,是化解内力的伤害。还有身法,身法决定了出招速度。

开发:整个过程五个多月,没有周末加班

我们从2012年12月份,2013年5月22号上线,开发过程不到6个月,实打实的真正干了6个月,也没有加过班。我们平时也不怎么加班,整个过程非常舒服,大家想听一些很坑爹的事情,其实没有。整个过程就是享受的过程,做这个产品很轻松,没有什么困难,做着做着就完成了,上了线钱就来了,和团队的成分很有关系。

我最近也看雷军说过一句话,你需要花80%的时间去找人,最后余下20%的时间做项目,这样很容易就能成。我们产品上线的时候遇到一些问题,其实很多问题都是比较细节的,我在这里没有必要讲太多,只要做过上线产品的人都知道这些问题,没有什么太大的问题,整体的过程都比较顺畅。大概就是这样。

产品设计经验分享

产品设计,这一块讲的是做法。我们怎么去做,我去聊《武侠Q传》的成功经历,大家也比较在意,我觉得这个问题可以不去谈。为什么不去谈,古代有一句话,我今天是讲课的,大家是听课的,我觉得关键是大家将来怎么去把这个方式或者成功学的精髓吸收到,这个精髓我也没有完全把这个东西看的很透,把精髓吸的很精。这个问题需要很长的时间去累计,产品设计的做法是什么呢?我简单讲三点。

1、游戏要简单,三个特点最多,其中一个特点突出。拿特色来说,一个大的特色+若干小的特色即可,简单开始,不断完善。

--例如《秦美人》 = arpg+跳跃骑马 +复古

--coc = 简化SLG + TD + SNS

--武侠q传 =卡牌 + 回合制RPG + 文化包装

--Hey Day = 农场 + 触控玩法 + 有趣

--我叫mt = 题材 + SNS +推图

2、用户、用户感受,反思再反思,以用户角度反复重申自己的设计

--不要剥离用户的本质——趣味和成就感

--不要剥离网络游戏的核心本质——网络和社交

--不要剥离产品生死存亡的基础——平衡性

--不要剥离前期的体验——简单容易上手

3、别忘记要赚钱

要考虑游戏的盈利这一块,你的卖点在哪里。核心卖点举个例子,比如说装备、技能、消耗品,硬消耗需求,就像人要买房一样,这属于核心消费者。核心卖点大家做的时候,特别是策划数值做的时候,需要控制好这块的产出,核心卖点卖完了就完了,或者你需要不断更新,每次出新的核心卖点内容都会带来用户的流失,都会很伤用户。我们运营经常说很伤用户,不断更新新的装备,新的角色,新的一些技能会很伤用户。这一块的控制一定要控制好。次级卖点可以放开一点去做,前期运营主要拿这块作为收入的主要点,渐渐会把目标转向核心卖点。

策划四要点:敢想、敢听、坚持、学习

敢想:简单讲一下,怎么敢想,首先怎么去思考问题,在一个事情刚开始做的时候,你马上反映到一个方法,我觉得那个是不够的。你至少要想出5个方法或者10个方法,至少一件事情做的时候有无限种方法,这是最好的。你的方法是无限的,总能想出各种方式做一件事情,这才是最靠谱的。

敢听:你既然敢想,就应该敢去听。这个毛病我之前有犯过,我之前做游戏觉得这个游戏是我设计的,应该以我的思想为准,我渐渐工作过程中发现很多人也有不错的想法,有的人的想法是拍脑袋出来,有的人的想法是深思熟虑过的,你需要分清这些想法哪些是有意义哪些没有意义,有一些想法刚开始听起来觉得这个想法很坑爹,程序突然跳起来,这个系统怎么设计的,有时候程序去发一些可能对你发一些牢骚,美术对你发一些牢骚,这些都得听,你们去思考,思考再去想这个问题是不是问题,这个很关键。作为一个团队在做这件事情,特别是你作为一个主导者,你需要让每个人参与到产品的过程中。不要让大家觉得这个人太倔强,这个人完全不听意见,大家也不会支持你。

坚持:无论什么时候我们都还很年轻,我今年30岁了,有些人年纪更大,有的人35岁,或者40岁,50多岁,首先你自己至少要感觉自己很年轻,这样你才有奋斗的激情和动力。如果哪天觉得自己老了,那你就需要休息一下然后再继续奋斗。比方说一个问题,CEO不跟你谈,CEO不讲道理你一定得回绝他,只讲道理,不看官面,这很难做到,但是需要去坚持的做到。

学习:就是积累技巧和知识,有些事情确实需要技巧,你玩游戏,觉得游戏的数值结构做的非常不错,它这个不错就是一种技巧。比方说我之前玩了很久DNF,这个产品数值结构做的很好,数值的结构做的怎么好呢,第一方面它的属性做的很好,属性分的很清楚。它把属性分成两块,一块是基本的,可以给你增加战斗力,还有一块属性是给你属性进行放大的效果。这两块真的分的很清楚,有的玩家是追求累加的,有些玩家是追求累乘的,也可以单独成长一个方向,这是很有意思的,这会给玩家一个选择。这种很简单,很直接看起来又很有趣,选择有很多的支线就是一个技巧,这个技巧大家需要不断去积累。

失败不是结果,成功才是结果

失败不可怕,需要去坚持,如果立项没有问题,团队没有问题,设计没有问题,不要把失败当做是一个结果,就算在立项、制作、失败这三点上不断的轮回循环,时机达到了,人和也有了,运气也到了,最终就可以成功。


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