这款可以闭着眼睛玩的手游也许重新定义了“游戏体验” | 酷玩东西

来自 游戏葡萄 2015-10-23
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这款可以闭着眼睛玩的手游也许重新定义了“游戏体验” | 酷玩东西

新奇的无助感和多层次声效的带入感构成了《A Blind Legend》的独特体验。

发展几年以来,众多品类的移动游戏都试图在移动设备上还原某些主机/PC的游戏体验,棋牌/消除等操作简易的轻度产品还原度自不必说,ARPG/FPS等重度类型的体验还原虽然在一些具体产品中略显稚拙,但也处于在摸索中前进的状态。

上述种种都是常见的设定体验,而最近葡萄君接触的这款手游,在一定程度上颠覆了葡萄君对常规游戏体验的认知。

不太常见的无助感

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看到《A Blind Legend》(盲者传奇)主题图的时候,葡萄君天真地以为这只是一款主题灰暗的冒险游戏,进入发现只有声音引导之后葡萄君的表情是这样的:

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在没有选项的主界面,电子合成音替代了各种选项菜单——“左划屏幕切换到下一项”“双击以确定”,这些“声音按钮”需要花一点时间才能适应过来,会让人有些无助。

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在语音指导下手忙脚乱地进入游戏,随后主角的女儿“出现”了,真人配音的角色开始引导玩家通过前后左右的划屏来行进。她会下达“往前走”“左转”“右转”的指令。学会了最基本的移动后,还有少许进阶的攻击和防御动作,由于研发方对这款游戏最初的一部分定位是“做一款盲人可以玩的游戏”,《A Blind Legend》整体的操作并不复杂。但在这个学习过程中,焦虑、无助仍然存在。

游戏中常见的无助感往往来自一些奇葩反人类设定或是游戏在数值上设置的障碍,而《A Blind Legend》给人的无助感在于两方面:

一方面,这种相对少见的类型处于一种难以界定的模糊地带,很难在初步体验中通过既有认知形成判断(比如初试《梦幻西游》/《COK》后知道这是一款RPG/SLG)。另一方面,除了类型的陌生,《A Blind Legend》对内容的表现形式也会让初入游戏的体验者觉得缺乏安全感——在游戏里看不到任何画面,只有单纯的声音反馈,这样的游戏方式在全平台范围内来看也不多见。

但同时这样的无助感又是新奇的,这种新奇来自以声音为核心的体验方式。

在脑子里走来走去的声音

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做为一款“为盲人定制的游戏”,声音表现是《A Blind Legend》的精髓。

开头短暂的引导之后,故事进入了主线:妻子被掳走后,身为骑士的男主角带着女儿踏上寻妻之路。

几番摸索后,对操作方式逐渐熟悉,这时游戏环境中的其他要素也逐渐凸显出来:小镇广场喷泉的流水声、夹杂着犬吠的人群喧闹、稍远处铁匠打铁叮叮的响声和教堂钟声,以及马车经过时由远及近再由近到远的过程……这些声效营造出的空间感都相当到位。女儿引导的时候,从不同位置传来声音,这样的定位差异会产生一种“人物在脑子里走来走去”的现场感。

尤其在上述多种声音同时出现在一个场景中的时候,远近的声音叠加在一起且层次比较分明,在只有听觉这一种感官呈现的情况下,也没有让人觉得游戏的内容很匮乏。

虽然葡萄君不是盲人,做不到感同身受,但是通过游戏技术上对视觉等其他感官的屏蔽,似乎又能或多或少地理解到盲人行动的不变。这种带入感是《A Blind Legend》最大的亮点所在。

几不可见的操作反馈

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尽管目标用户是盲人,游戏还是考虑了正常人的视觉需求——虽然这约等于没有——在全黑的背景下显示一个灰色的摇杆来指示方向;同时作为包含冒险题材的游戏,《A Blind Legend》也有战斗环节,双击拔剑/收剑,双指捏合举盾,挥剑的时候会有剑光闪过,游戏内的视觉效果体现出的操作反馈基本就仅限于这两点,而不看这样的操作反馈对玩家正常游戏也不会产生丝毫影响。

因此在面对攻击时,很多时候只能举盾防御,再根据攻击打在盾牌上的回响来判断敌人的位置,这种有些无力的感觉和上文提到的第一点或多或少有些重合——体验很新奇,但因为只有声音反馈,由此造成的一些挫败会让人不知所措:比如第一次骑马逃脱追击的时候需要做出一连串类似跑酷的动作来闪避障碍,而闪避的关键仍然在于女儿声音的引导。

不算太手残的葡萄君在这里挂了4次。

为了调整节奏,游戏也有一些“预警”设置,每次即将有事件发生时,都会提前有一声“叮咚”的提醒。但这还是不太够,似乎这是“盲人游戏”不可调和的矛盾。

当然,目前市面上《A Blind Legend》的同类还很难见到,这一品类的仍在探索阶段。《A Blind Legend》算是迈出了第一步,后来者对于体验的丰富,想必会有更佳的解决方案。

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