华尔街报告:游戏用户达18亿,Top 10手游收入57亿美金

文/ 安德鲁 2015-10-29 11:13:11

电子游戏消费已经成为最广的消费行为之一。全球玩家18亿,Top 10手游收入57亿,手机App总收入达到23亿;但另一方面,三年间美国人均App下载/使用量几乎未变,这些数据或许是你不曾想到的。

上周举行的《华尔街日报》会议上,知名商务战略分析师Michael Wolf就“科技和媒介的未来”的话题做了深度分享,并在其中关于游戏的部分分析了厂商产品的收入模式、用户的消费习惯等话题,其中不乏一些比较新鲜的事实或观点,比如“2012-2014年,美国移动端人均App使用/下载量几乎没有任何增长”,“00后是大型MMO的最主力消费人群”“电竞的发展终端将会是电竞博彩”等。

葡萄君按照几个部分整理了报告中关于游戏的内容:

【游戏消费行为】:18亿玩家,00后最爱MMO

电子游戏消费已经成为最广的消费行为之一。根据Tech Platform的数据统计,在互联网用户达到29亿、智能手机用户达到23亿的背景下,电子游戏用户已达到18亿。

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从主流娱乐方式上来看,电子游戏成为继博彩、电视和电影之后全球市场份额第四的娱乐消费,2014年全年,游戏市场份额约为740亿美元,移动端App则排在第七位,市场份额230亿美元。

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从游戏收入构成上来看,PC和网页端仍为电子游戏收入中占比最高平台,占据市场总额的37%,收入最高的产品为《魔兽世界》《英雄联盟》等作;移动平台份额紧随其后,占33%,收入Top 5为《部落冲突》《战争游戏》《糖果粉碎传奇》以及来自日本的产品《怪物弹珠》《智龙迷城》;另外主机平台的份额为27%,掌机则只有3%。

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从各平台畅销产品类型来看,PC/网页平台、主机平以及掌机平台的Top 3均为多人在线游戏,而移动游戏则是例外,除了COC外,另两款均为单机产品(注:此处为《华尔街日报》会议报告的原文说法)

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从游戏消费人群的年龄分布来看,MMO游戏的主力消费者为“千禧一代”,这一年龄段占MMO总消费人群的44%,“X一代”占35%,婴儿潮一代占19%。而从游戏整体来看,婴儿潮一代则为主力消费人群,X一代和千禧一代次之。

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【游戏直播/视频持续上升】:两巨头数以亿计的增长

随着游戏行业的发展,游戏视频/直播的受众也大幅上升,2014年YouTube游戏部分月均不重复用户为1.79亿,Twitch用户则为1亿;2015年这一数据直线上升,YouTube月均3.3 亿,Twitch为2.2亿。

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2015年YouTube游戏视频的播放量、订阅人数等数据的进一步增长是这一领域持续升温的有力佐证:截至目前,本年度YouTube游戏视频的播放量增加了470亿,每个频道的平均播放量增长为30亿,总体涨幅达到40%;而频道的平均订阅量增长为1.1亿,增长了20%,每个视频的平均播放量为130万,涨幅30%。

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【电子竞技的营利模式】:起点是竞赛,终点是博彩

电竞的崛起有目共睹,这些有组织、有对抗性的多人游戏正在成长为竞争力日益增强的体育门类。

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电竞领域显著的增长,比较直观的现象体现在赛事项目奖金上。以《DOTA2》为例,近4年来,其奖金池以超过每年120%的涨幅快速上涨,而且其中很大一部分来自粉丝经济的效应,这也是电竞项目市场份额显著增长的典型案例。

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而如果电子竞技项目像(美国)传统体育项目那样形成行业联盟,到2018年他们在美国将达到10亿美元的规模。

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与此同时,到2018年全球电竞的市场份额将达到40亿美元,其中北美地区规模约为13亿,亚洲地区规模为22亿,欧洲地区为4亿。

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随着这样的增长趋势,电子竞技最终会发展出一整套独立的盈利体系,从单纯的多人游戏到游戏竞技项目结合各领域的合作,而最终衍生出完整的电竞博彩业。如下图:最核心的部分是游戏自身,与之有这紧密联系的内圈是YouTube、Twitch等平台、其次是硬件、消费品等外圈的赞助、营销合作,最终的外围是博彩业。

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【游戏博彩业】不同于传统赌博的娱乐消费

如何定义游戏博彩业?游戏博彩业应该是真钱赌博深层次地进入到电子游戏和其他的电子娱乐方式中。并具有这些特点:

-电子游戏新的盈利方式(与传统的广告、游戏时间付费或道具付费等)

-有一定技巧性(并非纯粹的随机)

-带有社交元素(能够建立社区并营造出竞技氛围)

-多人在线游戏、电竞项目是主要的参与环境

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仍以《DOTA2》为例,玩家付费参与电子竞技赛事的奖金池的集资,不过获得的只有虚拟道具奖励。今年的“小紫书”:一次性付费9.9美元,其中25%的付费金额将会加入总奖池。2015年《DOTA2》总决赛的奖金池总贡献值高达1700万美元。这也是游戏博彩可以参考的,利用真实货币来提高透明度和参与度,同时在设置奖励时尽可能迎合玩家喜好。

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而平台之外真钱赌博的例子早已有之。以《CS》为例,用户可以使用Faceit游戏平台赚取真钱奖励。

注册:输入游戏档案信息-自动验证信息-平台基于玩家数据统计上传资料

参赛:免费参加锦标赛/天梯赛-基于熟练程度参加特定比赛

赢得比赛:平台验证结果-宣布比赛奖励

获得奖励:胜者得到FACEIT点数-使用点数在FACEIT商店换取奖励

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在现今的环境中,高人气的多人在线游戏会成为游戏博彩的首选,比如《LOL》《DOTA2》《CS》《WOW》等。

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800亿份额的电子游戏市场会最终演化出一套允许游戏通过观众实现货币化的系统。

开发商的产品经由平台、发行商和分发渠道接触到观众(玩家),在借助观众平台和真钱博彩类的平台/技术实现这一终端的营收。

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同时,为了将这种增长潜力资本化,产业内的媒体,娱乐和科技公司都将会陆续整合进这样的体系中。(左图:已完成的合并和收购;右图:已宣布的战略合作)

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【移动平台】:Top 10收入占25%,人均App使用/下载3年不变

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Google Play和App Store的开发者和App收入情况:收入排名前10的移动游戏占据全球230亿美元App收入的25%。

2014年全球Google Play、App Store收入对比,Google Play80亿美元总收入中游戏占据90%,App Store150亿美元总收入中游戏收入占据74%。

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收入Top20的开发者在两个平台的收入总额中都占据着较大比重。Android平台Top 20开发者的收入为50亿美元(平均收入为2.65亿),占据总收入的64%;iOS平台Top 20开发者收入占比虽然没有这么夸张(70亿美元,占48%),但平均收入却高得多(3.58亿)。

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2012年到2014年是移动应用迅速发展的时期,但有这样一个事实可能出乎你的意料:这三年间美国移动用户App的人均下载量和使用量几乎没有增长。(左图:美国移动设备用户:平均每月下载量;右图:美国移动设备用户:平均每月App使用量)

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包括游戏在内,App Store各类别畅销的Top 10绝大多数都采取免费模式,但其他App多数都以订阅模式为主导,这与游戏等产品的交易类型大为不同(比如教育、娱乐类App的收入结构中,订阅模式均占到70%)

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在App Store中,用户月度在线最高的Top 20产品中,只有5款是在App Store内产生收入的(如Google Play Music、Apple Music),其余15款的主要营收均在App Store之外。如下面另一张图所示,这一部分公司比较有代表性,他们更多地是将App Store作为分发渠道,借此将用户导向其他的付费内容上。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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