IGF China(独立游戏峰会)刚刚结束。在10月26日的颁奖典礼上,独立开发者们的口哨声欢呼声不绝于耳。深夜,他们又欢聚在上海一处高楼的露台上,在月光下畅谈创意和梦想。
他们为什么会做独立游戏,现在又在做什么?他们认为独立游戏是什么?他们觉得游戏是艺术么?他们是如何看待独立游戏的现状与未来的?葡萄君采访了几名IGF的入围者,获得了一些答案。
也许,我们还不够了解他们。
大懒 | 《暴击英雄》制作人
我没学过美术,17岁出来工作,画过拳皇漫画,做过《游戏机实用技术》、《掌机王》的编委和插画,也做过电影、连续剧。2000年底,我在电线杆上看到了一张写着“招聘游戏原画”的A4纸,下面还有治疗性病的广告。我一看就觉得是假的,但还是去应聘了。
之后又去了网易,为《梦幻西游》画了所有头像,从原画做到经理、美术总监。现在市场成熟了,我需要一份自由,就出来做事。我希望做一款不是工工整整的,有特点的,不被干涉的游戏。一款街机、热血、让人停不下来的游戏。
涂魂 | 《暴击英雄》主美&主策
我高中时喜欢游戏,却不知道怎么入行,后来大学学了美术,才知道有游戏美术这个东西。毕业后辗转了一两年,遇到了大懒,我小时候还临摹过他的画,于是就到他那里工作。再后来就跟他一起离职,做《暴击英雄》。
陈礼国 | 《说剑》主策划
我喜欢游戏,从小玩到大。后来学了一点儿程序,发现好像可以用这个当饭吃。毕业后在台湾一家游戏公司做程序,之后也有带人数很少的项目。刚开始做PC,后来做手游。
2011年,欧美的独立游戏开始蓬勃发展,我想试试看,就找了一个同事一起出来做。我喜欢武侠小说和香港动作电影。但市面上很多武侠游戏大部分都是数值游戏。就决定要做一个展现武者对决的动作武侠游戏,只留下刀光剑影。
张超 | 《Squad of Saviors》制作人
我从小喜欢游戏,想做一款表达情感和主题的游戏。后来从学程序开始,自己摸索,初中用文曲星的Basic语言做了一款文字游戏。再后来大学学了计算机系,做了Flash游戏,玩家评论也不错。硕士则出国读了游戏设计专业。
《Squad of Saviours》是毕业设计,我也希望它成为一款商业作品。
十三 | 《Wind Owes Seven》制作人
我小学时就会在纸上绘制自创的游戏,既做游戏设计,又撰写故事。后来为了做游戏,我选了数字媒体技术这个专业,既学习设计,又学习编程。
一次参加讲座无聊,东张西望,看到了演讲者乱成一团的电脑桌面图标,觉得像一栋栋小房子。于是就有了把操作系统桌面,和建造经营游戏结合起来的想法。正好又要交Unity课程的期末作业,就带大家做了这个游戏。
《Wind Owes Seven》游戏画面
向琼华&李静秋 | 《节气之旅》主策&美术
我们是学网络游戏美术专业的,做毕业设计时,就想做一款中国特色的插画风格游戏。主角年复一年按节气跑下去,会有生命轮回的感觉。
《节气之旅》游戏画面
谭力男 | 《原始旅程》制作人
我是学美术的,做游戏的欲望特别大,在学校已经独立制作了15款不完善的Demo。《原始旅程》的来源是形式感,我想把每个场景都做成变化的画面。
《原始旅程》游戏画面
壮智程 | 《傩姬幻想》音效
初衷是想做一个完美的毕设。小组讨论后,我们决定做包括远程和徒手招数的闯关格斗。为了展现东方文化,题材就定成了云南的“傩姬”文化,并加入了巫蛊和原始自然景象等元素。
《傩姬幻想》游戏画面
大懒 | 《暴击英雄》制作人
独立游戏的立项出发点不是迎合市场,它是人本位的,看重自我表达和情怀。它不一定精致,但是要统一,各种要素混在一起有生命感。而且独立游戏不是3A大作,它体量很小,但是会很有趣味。
涂魂 | 《暴击英雄》主美&主策
关键是“独立”两个字。它的个人色彩会很浓厚,不是需要什么做什么,而是想做什么做什么。
陈礼国 | 《说剑》主策划
好游戏就是好,管它独立不独立,这个词不是很重要。谈到独立游戏的第一印象,应该是制作人没什么钱,然后游戏比较有趣。
谭力男 | 《原始旅程》制作人
没有太多商业水分的游戏。独立游戏的初衷是可玩性,制作者要有制作的欲望。
向琼华&李静秋 | 《节气之旅》主策&美术
别人山寨不来,有精神内涵的游戏。独立游戏的美术风格和玩法是结合在一起的,不能被区分开来。
谢承勋 | 《傩姬幻想武风传》监制
从硬性条件上讲,应该是不被投资控制,不单纯以赚钱为目的。独立游戏不一定都是指小规模的团队,如果对自己的作品有100%的掌握力与诠释权,那就是独立游戏。
另一层面是独立游戏有许多尝试挑战主流价值的作品,可能来自作者对自身与环境的观察,对玩家来说,能提供与众不同的体验。
张超 | 《Squad of Saviors》制作人
不以官方投资作为驱动力的游戏。很多人尊重独立游戏,是因为它们可能更专注于设计,而非市场。在美国,所谓的独立游戏已经越来越商业化:制作质量越来越高,也有越来越多的游戏去迎合市场。其实并没有严格的定义,我也不太喜欢用“独立游戏”的标签去说明什么。
十三 | 《Wind Owes Seven》制作人
独立游戏是一种游戏开发的态度,很多大公司在创业初期,怀揣对游戏本身的爱做的游戏就是独立游戏。可能《刺客信条1》就是独立游戏,续作则都不是。
独立游戏和商业游戏是不同时期的不同状态。一款游戏应该有独立的部分,也有商业的部分,这和传统艺术是一样的。
大懒 | 《暴击英雄》制作人
很多游戏画面非常简单,但能直观地告诉玩家该怎么玩,怎么好玩,这是游戏性,也是很伟大的艺术。就像扑克,变化那么多,规则有微妙的想象空间。规则相同,理解不同,这是玩法的艺术。
艺术不是统一标准。像《暴击英雄》的包装其实跟传统艺术没关系,很商业。但它的风格特别简单,这就很难做好。而且我们要做出一种代入感,让人觉得游戏是真实的世界,想象自己在里面冒险。
陈礼国 | 《说剑》主策划
游戏就是一种互动娱乐,艺术和互动都是主观的。对某些人来说,某些东西就是好,商业游戏也会很好玩。做游戏嘛,总会吸引一些“臭味相投”的人。
向琼华&李静秋 | 《节气之旅》主策&美术
玩完后游戏过程愉快就好,操作难度不一定要很高。要和《Journey》很像,让玩家享受过程。当然,每个人也都不一样。有些人会沉浸于游戏的过程,但有些人还是喜欢刺激的东西。
张超 | 《Squad of Saviors》制作人
传统游戏的定义很宽。比如围棋的形式一定不是艺术。现在电子游戏的定义更宽泛,有交互,有漂亮的图画似乎就是游戏。游戏不一定要有好的艺术性,艺术性很强的交互程序也和纯游戏不是一个东西。我这款游戏的重点也是游戏性。
谭力男 | 《原始旅程》制作人
艺术和游戏都在挖掘人的内在。艺术可能偏向情感和感性,而游戏则偏向本性。
大懒 | 《暴击英雄》制作人
现在我有自己的影视公司,做简悦游戏的副总裁和美术指导,也会帮其他公司监制,给各公司的美术讲课。
我们会做完《暴击英雄》。赚钱了,我们继续做游戏;不赚钱,我们还是会做游戏,只是方向不一样。
陈礼国 | 《说剑》主策划
现在做游戏主要靠以前的积蓄和家里的支持,自己会省一点。今年我小孩出生,搭档又都是兼职,所以时间也会有限。
上一款《策马入山林》的营收不大好,希望《说剑》的利润能超过开发成本,这样就可以继续做下去。
张超 | 《Squad of Saviors》制作人
刚刚毕业嘛,目前还是在积极做这款游戏,家里会帮帮忙。之前找到了一些短期的工作,之后也会考虑做外包,赚取开发的成本。
谢承勋 | 《傩姬幻想武风传》监制
我在学校任教,也是高雄市独立游戏社群的发起人。这款游戏的制作团队很多人去当兵了,我想让他们还在做游戏的学姐学长把它继续完成。
壮智程 | 《傩姬幻想》音效
我马上会去读数位设计的研究所,补全自己比较弱势的视觉设计部分。现在我有自己的音乐工作室,台湾的一些游戏公司对我的音乐也有兴趣。至于要不要继续做游戏,还要以后决定。
向琼华 | 《节气之旅》主策&美术
我们就是学游戏美术的,大部分人也在做美术。我刚刚入行,每个项目都接触了一些。
李静秋 | 《节气之旅》主策&美术
我想出国读游戏专业,目前在准备语言。很多人问我们游戏会不会继续完善。但我们大家已经分开了,为了生活(笑)。
谭力男 | 《原始旅程》制作人
进公司做事很容易随波逐流,棱角会被磨平。所以我想继续做独立游戏。我可能需要一些程序方面的支持,想组一个2-3人的团队。
十三 | 《Wind Owes Seven》制作人
我今年大四,毕业会先考虑去游戏公司工作,或者当个编辑。攒够钱和经验后,在能养活自己的前提下,我会组队做独立游戏。我对我的作品有信心,因为既讨喜又保持个性。
大懒 | 《暴击英雄》制作人
现在独立游戏的状况不太好。做这个保本就是赚,但很少有团队能做到。独立游戏不能抄,可能会因为人少,技术不成熟,经验不够,至少要1年才能做出来。而手游、网游靠换皮,半年就能做出来。做独立的人一定要耐得住寂寞。
但我相信,未来会有更多做独立游戏的团队。在网游领域,小厂商已经没机会了。独立游戏省去了后端,只要创意,做一款可能只要30万,一旦回本还可以做下一款。Steam的机制也不是营销为先,而是口碑为先。这是小团队的机会。
陈礼国 | 《说剑》主策划
台湾的独立游戏开发者,挣到钱的很少;欧美独立游戏起来得早,开发者基数大,挣到钱的人看起来蛮多,但更多的人应该也过得不好。
我觉得整个独立游戏产业不会好起来。大家虽然赚不到钱,但可能会在业余时间继续做独立游戏,把它当做爱好。
谢承勋 | 《傩姬幻想武风传》监制
现在独立游戏获得了很多人的关注。台湾大大小小的独立游戏团队大约在30组以内,虽然盈利状况仍不理想,不过至少有10款左右的作品曾获得App Store或海外媒体推荐。我想这对独立团队下一款游戏的发行来说是一个很好的开始。
将来中国是独立团队最值得投入的市场之一,毕竟人多,小众市场也会更大。如何引导行业突出传统文化,独立团队也许也会有新的生存方式。
十三 | 《Wind Owes Seven》制作人
大公司对独立游戏的扶持,在带给开发者机会和资源的同时,也可能会扼杀游戏的独立性;而玩家群体的增多,则可能降低游戏的艺术性。
张超 | 《Squad of Saviors》制作人
在手游领域,只是画风美的独立游戏还能火一段时间,但最后只有游戏性好的作品才会受人喜爱;在主机领域,独立游戏也可能得到发展,国行主机是开发者的机会。
在欧美,大学生刚刚毕业,社会压力没那么大,还能做两年独立游戏。他们会前赴后继地去做。人多了还能交流。中国做独立游戏的人还是太少。如果中国社会生存压力小一点儿,人们更关注艺术,那独立游戏的状况也会更好。
谭力男 | 《原始旅程》制作人
我觉得中国有很多人在做独立游戏,大多都很苦。利润这一块我了解的不多,但希望会有更多人支持我们。
结语
在某种程度上,这些IGF入围者可以代表独立游戏人生活的常态:
他们拒绝了温暖体制的庇护,去拥抱纯粹的创意与自由;生活或许是他们的桎梏,却也让他们得以保留对游戏本身的敏锐感知;更关键的是,他们不仅对自己的处境有着清晰的认识,而且也对独立游戏的未来抱有殷切的期盼。
或许正如他们所说,独立游戏已经获得了越来越多的关注,大厂也投入了一些资源。这个小众市场将慢慢成熟,助力游戏产业的良性循环。
或许终有一日,会有更多不再清贫的独立游戏人出现,他们将成为手游寒冬里的一股暖流;新入行者所关注的东西,也不再是付费坑和KPI,而将是游戏性和艺术性的融合考量。
作为玩家,葡萄君无比渴盼这一天的到来。