昨天,葡萄君在《撇开资本泡沫,看国内VR的三大骗局》中表示,VR的瓶颈主要在于内容。结果出稿后便得知,曾制作《二战风云》的手游开发商顽石已经成立了子公司魔视互动,专注于VR内容的开发。
今天,葡萄君采访了魔视互动负责人王科,体验了3D MMORPG《骷髅海》的海战Demo,并获知了魔视互动在VR领域的产品雏形和设计思路。
这名长发男子就是自称大仙的王科
《骷髅海》:野心很大的MMORPG
2013年,一款叫做《骷髅海》的手游在顽石正式立项。这款游戏包含了寻宝、解谜、战斗、航海等各种要素,十分重度。顽石本来打算做一个微型端游的版本,最终炒得火热的VR获得了团队的关注。于是,顽石成立了子公司魔视互动,专攻VR内容的制作。而《骷髅海》,则变成了魔视互动的第一款产品。
《骷髅海》的开发团队只有10个人左右,他们专注于VR的技术实现,大多负责技术、美术和技术美术的工作,如果涉及到底层策划,就会找顽石的项目组帮忙。囿于机能,《骷髅海》采用了卡通和低面建模的美术风格。“现实也是一个风格,但我们更想呈现一个玩家没见过的世界。”
《骷髅海》船只升级界面
在基本完工的海战部分中,玩家可以升级船体、船帆、侧舷炮等部件,和舰队或海怪海战,也可以进行海上贸易,或是登陆海岛寻宝。就葡萄君的体验来看,《骷髅海》虽然有一些常见的Bug,但游戏性已经比较完善了。目前,Oculus和手机端都在制作当中,只是后者需要更多的优化。月内,《骷髅海》将推出成熟的海战Demo。而为了尽量避免玩家眩晕的产生,团队还在考虑陆战部分的移动与交互方式。
此外,团队还准备把曾经月入120万美元的手游《二战风云》VR化,相关项目已经在策划当中。这款游戏会继承手游策略经营的核心玩法,只是把主界面做成了一个陆空海的三层沙盘。玩家会作为指挥官,在沙盘上进行城建和战争。“二战是个相对成熟的游戏,游戏玩法基本没变,主要问题还是出在交互上面。”
VR《二战风云》概念图
交互与指示:开发逻辑的颠覆
由于缺乏相应的蓝本,王科表示,这些项目的开发几乎是从零开始,开发逻辑是很大的难题,尤其是交互和UI,都需要反复试错。
作为以Oculus作为硬件标准的游戏,《骷髅海》仍旧采用了将视线作为光标,兼用手柄控制的交互形式。王科认为,VR游戏既然已经让玩家“置身其中了,体验就不应该中断。所以每个操作都改过很多次。例如为船只换装,就从最初的锁定读秒修改成了视觉+手柄确认的形式。现在的体验已经自然了许多,但还是不够贴近玩家的本能。”船只的宽度则是另外一个问题:真实的船只比例固然气派,但玩家很难看到两边的侧舷炮,进而降低射击的体验。
《骷髅海》海战界面
此外,团队还要兼顾许多体验的细节。例如,为了符合玩家的直觉习惯,《骷髅海》增添了一键拔高摄像头,开启上帝视角的功能,以此来替代了传统的二维地图。王科还表示,VR需要调动所有的头部感官,声音的作用会被放大。“以往我们的声音是装饰用的,但未来,一定会出现没有声音就玩不了的VR游戏。”
同样,《二战风云》也需要重制一套适应VR的UI。“策略游戏的UI量特别大,光在面前弹出肯定体验不好。因此,我们会把通知、系统消息都放在旁边,当玩家转头和秘书说话之后,才会显示出来。”
不过在技术实现方面,王科表现得十分乐观“主要还是逻辑上的事情。感觉技术没什么大坑,可能是我们还没遇到吧。”
20多个创意,6款已经立项
除去《骷髅海》和《二战风云》这两款策划工作基本完成了的产品,魔视互动还自行产生了20多个创意,其中有四款已经进入了立项流程。“这些创意会覆盖不同的品类,我们想在各个类型进行VR开发的尝试。”
和《骷髅海》同步制作的,是一款叫做《空中任务》的写实画风高空跳伞游戏。玩家会扮演一名特工,在游戏开始时从飞机上跳下,在爆炸和敌人的追杀下抢夺伞包、武器,并解救人质。游戏过程中,玩家需要不断地低头抬头,通过转移视线瞄准。“这游戏很费腰。”
《空中任务》概念图
《古墓惊魂》是一款带有恐怖元素的盗墓题材游戏。玩法以解谜为主。游戏主要想突出身临其境的视觉效果,玩家稍有不慎,便会被各种机关打烂或碾碎。
机关迎面而来,感受一下
《印度火车》是一款简单的多人在线游戏,玩法非常鬼畜:玩家上线后,就会扮演成一个印度人,挂在火车外面,躲避沿途的障碍物,和前面被障碍物撞飞的玩家。撑得越久,评分越高……
不能葡萄君一个人瞎!
《灵动力机甲》则是一款第一人称的太空射击游戏。游戏的世界观堪称奇葩:为了对抗外星人,人类要在不同的妹子身上开口,获取灵魂动力,以驱动不同的机甲和武器。机甲受到攻击,妹子便会做出(可以想象是什么样子的)回应。“这是我们的恶趣味。有意思是最重要的,至于能不能过审……以后再说吧。”
葡萄君要报警了……
正如王科所言,“第一次戴上VR,我就知道这是未来。我们做内容的,怎么能不去试试?”目前,魔视互动还没和任何硬件厂商或是线下渠道达成合作。至于产品成型后,也只有有出海获取少量测试用户的打算,短期内不做任何的收费。“这个时候,用户量和收入都做不起来,主要是看能不能被玩家喜欢。当然,我们也愿意和厂商达成合作。”
在渠道和市场没有完全铺开,整个产业的合作模式还没有确定之时,任何在VR内容上的尝试,都是一笔可能血本无归的长线投资。在这种情况下,专注于内容的厂商便显得十分可贵了。无论如何,葡萄君都期待魔视互动的成功,也期待更多优秀VR游戏的到来。(才不是因为《灵动力机甲》呢!)
关于作者:托马斯之颅,不到20岁的95后,关注独立游戏与VR领域。如果有好的想法或产品,欢迎添加QQ:690733947与我兜搭~