腾讯Q3手游收入53亿,《热血传奇》约占20%

文/ 梦芽 2015-11-10 18:27:24

11月10日,腾讯公司公布了截至9月30日的Q3业绩报告。

第三季度,腾讯总收入为人民币265.94亿元,比去年同期增长34%。网络游戏收入为人民币143.33亿元,同比增长27%;其中手游收入为人民币53亿元,同比增长60%。

手游方面,腾讯于8月7日上线《热血传奇手机版》,葡萄君根据此前App Annie 8月、9月的全球游戏指数以及安卓渠道的情况进行估算,该产品两个月总流水超过10亿,即一款游戏就占了腾讯Q3手游总收入的20%左右。

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端游收入增长减缓,全面推动手游业务

财报中分析,腾讯在PC游戏的收入上取得了较低的两位数同比增长,受益于主要游戏的贡献以及用户参与度的提高。尽管从近两年的发展来看,端游产品收入都呈现出增长减缓的趋势,不过在PC端游戏,腾讯旗下有《CF》《LOL》《DNF》等数款不同类型的王牌产品且已运营多年,腾讯表示将会“在如竞跑、MOBA、射击及棋类游戏等各类游戏中达到或保持领先地位”。

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除了保持端游的运营,腾讯表示会在未来通过三个方面全面推动手机游戏的运营:

内容:渗透高收入低日活跃账户的手游类型,如已获证明的IP RPG《热血传奇2》(即《热血传奇手机版》)

游戏玩法:利用公司开发端游的经验对手游类型进行拓展,如射击及MOBA

平台:在腾讯的社交网络中为低ARPU值、用户高日活跃的手游类型(如棋牌游戏)搭建玩家社区

事实上,腾讯提及的几类产品均已经有所体现。IP RPG产品有《热血传奇2》,射击类游戏有《全民突击》以及即将公测的《CF》手游,MOBA有《全民超神》《王者荣耀》,棋牌游戏有《欢乐斗地主》等诸多产品。如果常关注各大收入排行榜,不难看出,这些产品似乎都有些眼熟。

在Q3财报公布后的分析师电话会议上,腾讯方面表示,游戏业务是公司最主要的增长点之一,手游方面,除了传统的QQ和微信平台之外,还将通过应用宝、QQ浏览器等渠道进行新的手机游戏用户的获取。另外,目前MMORPG手游表现良好,为提升用户ARPU值,重度手游将得到进一步重视。

三大社交平台,平均6.22亿月活

在腾讯游戏取巨额收益的同时,旗下三大社交平台的相关数据同样很是抢眼。

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QQ而言,智能终端月活跃用户于季度末同比增长18%至6.39亿,整体最高同时在线用户同比增长10%至2.39亿。腾讯在业绩报告中称“QQ是中国最受年轻及娱乐导向的用户欢迎的社交平台”。对此现状,腾讯分析QQ手机版受益于不断丰富的QQ群功能;QQ钱包主要因发红包等C2C交易功能而受欢迎。

QQ空间于智能终端的月活跃用户于季度末同比增长14%至5.77亿。用户活跃度得以提升主要受益于腾讯对照片编辑等功能的增强。

微信/WeChat,从整体上看,月活跃用户于季度末同比增长39%至6.5亿。从2015年春晚红包一战微信奠定其国民App的地位以来,不管是在用户规模、用户活跃度等数据表现上,应该是让腾讯相当满意的。腾讯在产品方面一向比较重视用户体验,在语音、视频聊天、群聊功能等功能升级、添加之后,微信再一次获得快速增长。此外,在腾讯的布局中,还将透过更多的电子商务以及O2O相关的服务交易,将透过更高的C2C转账普及来进一步推动微信支付的使用。

移动广告占广告收入65%,或将投资视频领域

2015年Q3,腾讯的网络广告业务收入实现了快速增长。这说明:

1.广告主增加

2.平台流量增加

在腾讯的广告业务收入中,网络广告业务收入49.38亿元,环比增长21%;品牌展示广告收入25.52亿元,环比增长27%;效果广告收入23.86亿元,环比增长16%。

腾讯分析,广告总收入中超过65%来自移动平台。结合此前的“朋友圈广告”以及“吴亦凡H5”的营销广告事件,对于用户量如此庞大的微信/WeChat,快速实现流量变现对于腾讯来说并不是什么难题。

同时腾讯表示“未来将持续投资优质的视频内容,扩展移动广告资源及效果广告服务能力”。结合此前的“吴亦凡H5”所取得的效果以及微信中小视频的功能,腾讯或许会将小视频以及“优质的视频内容”用以朋友圈广告推广也说不定,不过继腾讯入股B站之后,还会投资哪个视频内容生产方,可就很难揣测了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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