2个月淘汰了7个战斗原型,《拳皇98OL》是这么设计出来的

文/ 呆嫖 2015-11-11 10:49:01

本文内容选自《拳皇98终极之战OL》制作人曹楠于腾讯Gad问答分享,经游戏葡萄整理发布,有删节。

战斗原型设计思路

《拳皇98OL》是在2014年年中拿到的IP。战斗原型设计思路大致分这几个方面:

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1.提取关键词:

我们拿到的是拳皇卡牌战斗的IP。

拳皇的关键词:连击,怒气爆豆,丰富的小招与必杀,援助,搓招,即时打断等等。
卡牌战斗的关键词:多角色战法牧体系,策略性,站位,战斗表达清晰等等。我们将各个关键词之间进行搭配,设计了很多不同的玩法,最终采取了较为简单的关键词:连击+多角色搭配。

2.参考原型和竞品:

我们分别对多套已有的国内外卡牌战斗进行分析,分别做了操作模式的整理,玩法吸引力的要素评估,改编可行性分析等等。目前的战斗,也是建立在前人的基础上,进行了深化与符合时代的改编。

3.预判市场与用户:

大致要预判用户在1年后,玩家需要什么样的创新?可接受什么样的操作频率?玩家的游戏化程度到哪?期望能得到什么样的拳皇体验?结论分别是卡牌战斗有自己的精髓,保留卡牌本身的乐趣精髓后,做出一些符合拳皇特色的微创新。

大多玩家不能接受长期玩街机那样全身心投入,超高操作频率也不一定适合手机用户,所以要有操作,但要简化到大多数玩家可玩的状态,并允许不追求极限伤害的玩家挂机。还原拳皇方面,除了关键词之外,要在动作制作,动作衔接,氛围塑造,打击光效等方面,把玩家带入进感动的体验。

4.体验纵深方面的思考:

a)易于上手,难于精通:战斗核心设计元素,是否可进行拆解,一步一步的交代给玩家。从最初的easy fun,带入进hard fun的过程。
b)当玩家遇到困难时,可以立刻调整哪些策略性,就可以达到更强的伤害效果从而通关。
c)是否稍微改变规则,就可以在不同的玩法中,做不同的乐趣体验。
d)现有的元素,是否支撑关卡设计可以做的不同,从而让玩家感觉到乐趣。

e)是否支持在养成上的逐步投放。从而达到游戏养成的阶段性冲动。

5.细化单场战斗节奏的数值设计:

a)设定我们先设定单场战斗的整体时长为1分钟,然后分解到每个动作每个行为的时长

b)设定标准战斗中,标注回合数,逆转要素的个数,以及逆转要素的效果是否扣人心弦

c)设定随机效果的影响范围,控制方差不能过大导致战斗不可控,也不能过小导致无悬念无重复挑战的意义。
d)控制自动战斗,手动低端玩家,手动高端玩家之间的实力差距。
e)最后将战斗所有关键性的标准数值设定完毕。

我们对于战斗核心的设定选型是非常谨慎的,前后花了两个月的时间,淘汰了七个其他战斗原型,最终完成了现有战斗纸面上的原型。又花了一个多月,进行不断细化机制与数值,才开始正式立项动工,8月份立项之后坚决执行,再没改过任何战斗核心机制。

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核心玩法的深度与时间

核心玩法的深度与时间方面,分三个维度进行了安排:

1.战斗机制维度:

战斗的核心要素提取出来其实非常简单:多角色,怒气,先手值,被动技,perfect判定数值效果,技超超必杀,概率属性。 其实最开始,还有战前技,组合技等等,后来简化时砍掉。

我们根据元素性质,有的包装成了可成长的系统:怒气,先手值,被动光环等。

有的设定成了所有玩家的游戏乐趣追求:多角色投放,被动技,普通概率属性等。

有的设定成了付费追求:超稀有格斗家,技能超必杀,珍稀概率属性等。分解之后的时间安排,沿着易于上手难于精通的原则,就比较好做了。

2.玩法维度:

a)有的玩法只对操作有要求,对战斗力没要求

b)有的玩法只对战斗力有要求,对操作没要求

c)有的玩法充满了变化性与挑战性,是操作和战斗的双重考验

d)有的玩法只考验对单个格斗家的强度

e)还有一些已经开发,和正在规划设计开发的系统。

3.关卡设定维度:

目前游戏中有一些非常深入人心的关卡设计:例如大蛇boss关卡,卢哥很生气,极限推波流,小鲜肉组合,6个陈国汉,3角组合等等。有的卡战斗力,有的卡运气,有的卡策略性,有的卡格斗家组合。我们花了大量心思在关卡的设计与打磨,然后再把众多有趣的关卡,分布在各个难度,各个等级段,就形成了游戏核心乐趣不同的体验。

综述:以上设计,都是我们希望自己的战斗更耐玩。我们的长留存非常棒,与这些设计有直接关系。

游戏平衡性及角色特点设计

从传统的“战法牧”出发,由于拳皇几乎无治疗角色,则将人物分为“攻防技”。接下来设计每个大类的特性。再参考历史其他游戏的技能设计,做出了一个初版。《魔灵召唤》《刀塔传奇》《女神联盟》《我叫MT2》《龙将》等等,都是我们过程中参考的对象。最后再根据拳皇的人物特点,故事背景,形象塑造和必杀样式,确定了每个人的特性与技能。

《拳皇98OL》的人物之间设计各有特色。在强度设计上采用 “基础参数+特性系数” 的方法。

基础参数:则攻防血和基础概率属性,被动技能等等。让他们在模型上达到预设的值,是比较容易实现的。

特性系数:会把附加效果,根据使用的范围,以及效果空间,概率要素等影响。折算为特性增幅系数。例如最简单的,100%给自己增加10%暴击率,根据战斗模型,可以转化为0.1的特性增幅系数。这里面有个小技巧:几年前的游戏,特性系数一般20%-40%就够了。而如今的游戏,一般要到50%-80%以上。才能够让角色设计与战斗差别深入人心。

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付费设计

首先,把游戏做的好玩,把游戏做的长期,把游戏可信度做的够高,是游戏能够收入的前提。到了今年,靠一波流充钱的游戏,越来越难以生存。历史有很多经验告诉我们,精品化时代的商业化模式应该做长线更稳。建立在以上判断,所以我们商业化制定了以下标准:

1.第一方针就是把游戏做长,把付费线做长。(相对卡牌游戏的领域来说)

2.花大量心思做好1000以下的付费节点,付费效果反馈,核心付费人群定义为中小R。

3.日常付费的性价比,明显大于1次性付费。且大多数付费,围绕着“时间要素”。

4.精心设计阶段性付费点,让游戏几个月后的动力付费,大于其他卡牌游戏。

5.商业化活动上,严格分层。

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总之:“不急功近利才能更赚钱。”做好价值感,做好游戏本质乐趣,做好口碑值,照顾中小R,才能更长久赚钱。

角色塑造与人物持续

格斗家数量这点对我们从未造成过困扰,后续有很多方法扩展人物池。

1.美术团队早已经提前准备好了98的另外很多人物。

2.我们也在争取SNK新版本人物。

3.另外各个格斗家的暴走模式,里模式,觉醒模式,例如暴走八神等等。

上述几十个格斗家,足够我们几年的运营期间缓慢投放。我们真正重视的问题是:如何更好的塑造深入人心的角色形象。

原版拳皇给了我们很好的世界观,人物背景性格,人物技能招式。

但结合到98OL中,仅有这些是不够的,为了让角色塑造的更鲜活,我们分别对人物的故事背景摘选,原画制作,属性定位,必杀战斗特性,获取定位,动作挑选,台词编写,宿命关系等方面,每一项进行反复推敲,尽量达到每个角色匠心独具,最终综合性的呈现给用户面前,这样才能让角色更深入人心。从而进一步维护KOF的品牌与价值。

相信很多拳皇玩家,是通过《98终极之战OL》,才更了解一个个曾经玩过的拳手们的故事。角色塑造贵精不贵多,一个多角色卡牌游戏,有30个左右精心设计独特定位的角色,远大于60个不知所云的角色。

如何避免游戏中后期枯燥重复

关于中后期的设计,我们其实并没有什么独特的经验,业内似乎有比较统一的标准:

1.持续不断的版本更新,俗称“打补丁”。有节奏的加养成,加玩法,加等级上限。让中后期的玩家,在不同的时间节点上,不断产生新的追求,新鲜的玩法方式。

2.加新格斗家,调整战斗节奏,加新的战斗机制等。更多变更有趣,上手难度又是逐步带入的核心玩法,会更玩家入迷。

3.重中之重:社交化。“与人斗其乐无穷”,向后的玩法规划,基本都要围绕着社交化,竞争化,合作化几个方向来做。人与人之间互相制造游戏内容,才能让游戏粘性更强。

4.创新&突破:除了老老实实的按照前人的路子走,耐心打磨基础内容之外,我们还是想做点突破性的内容到游戏中的,具体方向大致是实时公平竞技。本质目的也是为了游戏更长期且不枯燥。希望能在系统有效性上,在业内有所突破。

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测试期的数据反馈与调整

拳皇的测试期前后是四个月,共六轮测试,当时团队全体都搬到了腾讯进行封闭开发。第一次测试,和最后调整出来的版本,差别非常大。(我们)分别针对短期留存,长期留存,付费,运营活动,程序稳定性等几方面进行了调整。挑选当时比较有效的几条经验:

1.四个月期间,没有加任何大系统,全部再改细节,补充标配,修改现有系统机制。关注基础细节,从量变达到质变,是调整好游戏数据的根本。

2.核心战斗的操作模式,初始阶段一定要易于上手,新手每一个关卡都要花心思考虑。

3.技术的完善性,美术配合产品设计的程度,对产品数据影响极大,要给予程序团队和美术团队独立优化产品的时间。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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