今日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(以下简称“TGC峰会”)如期举行。本届TGC峰会以“游戏∞力量”为主题,由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造。
TGC峰会为期两天,每天各有一个主题。今日的主题是:“下一个跨界风口”。围绕该主题,主办方邀请了动吧体育联合创始人黄健翔,队友游戏CEO李喆,雷亚游戏CEO游名扬,北京诺亦腾科技CTO戴若犁,腾讯影业副总经理、大梦电影工作室总经理陈洪伟,《大圣归来》出品人、总制片人路伟,阅文集团副总裁朱靖等7位行业大咖。
诺亦腾科技戴若犁博士做了题为“未来游戏怎么玩?”的演讲,以下是为演讲的文字实录,经游戏葡萄整理发布:
大家好,我是戴若犁。今天给大家带来的这个分享名字有点大,叫做“未来游戏怎么玩?”,但是我今天不是来讲课或者是下一个定义的,我是来和大家探讨的。
有可能是多了一维的游戏交互场景,虚拟现实会给游戏定义、游戏制作、游戏玩法甚至是收益方式和运营模式带来很大冲击,所以我用了这个主题叫“未来游戏怎么玩?”。
我们的公司名字叫诺亦腾,他是用来做什么的呢?简单来说我们可以把无线的传感器穿在人的身上,就可以把人的动作数字化,然后把数字化的内容用在游戏的制作、交互、玩法当中。
今天来的就有很多我们的客户,包括网易、腾讯甚至是暴雪,他们有很多的内容在制作过程当中就用了我们的数据。但是现在我们遇到了一个新的课题,我们面对的这一整套新的载体和人机交互的状态发生了变化。它和传统的鼠标、键盘、屏幕,以及触摸屏的状态多了一维。虚拟现实的设备会带给你新的体验,多了一维之后我们的玩法,我们想事情的方式会发生变化。这些事情如果说我们不想的话,未来我们会遇到很多的障碍,作为从业者我们必须要想这个事情。
2012年底,有一家公司,当时他们带给我们两个非常令人震惊数字的公司,这家公司叫Oculus。第一个数字是350万美金,他们把传统的上万美金的虚拟现实的头盔价格降低到350美金。第二,这家公司刚刚成立不久就被收购,他们被收购的价格是20亿美金。
我们在过去很长时间里,已经有了非常多的游戏交互设备、输入设备或者是游戏的玩法。那么我们怎么样让虚拟现实的游戏更好玩,更容易学习,让更多的场合可以以一种前所未有的、更好的体验去玩游戏呢?我会带着所有的这些信息和大家一起探讨一下未来游戏怎么玩。
虚拟现实的人机交互语境发生了巨大的变化,我们的视野变成了360度的全视野。另外我们多了一个维度。我们有了极高的沉浸度,有非常高的自然交互预期。当我们传统地用鼠标键盘和显示器在玩第一人称射击游戏的时候,你对自然要素的期望是没有那么高的。但是当你带上虚拟现实头盔时,你对交互程度有了极大的期望值提升。
另外我们看不见外部环境,看不见工具。如果说我们戴上显示器的时候,你是看不到环境的,如果说你的手离开鼠标,你下次再要找到他,你是找不到的。你的所有的键盘输入方式变成了盲打。其他的交互方式,让你看不到外部环境,这也是一个巨大的语境变化。还有身体上会相对疲惫——你已经带了头戴显示器了,是不是不能设计太大动作让人去做;分辨率相对低——这对厂商是一个非常好的消息,像高通、英伟达、LG、三星这些厂商他们遇到一个瓶颈,就是显示已经到了人眼分辨的极限了,他们的增长会停滞。突然来了一个头戴显示器,以前的全高清好像没有那么清楚了,我们需要更高的分辨率。
另外在内容设计和交互设计上我们有新的需求,比如说字要大一些,不要指望人可以精准定位等等,这是我们游戏设计者要考虑的。还有非常重要的事情是晕3D,这个在我演讲之前,有一位女士还问我这个问题,这样的设备会不会晕。毕竟晕3D这个事情是很多厂商要尽量规避的事情。
我们有了这么多的预期和状态。我今天要给大家讲什么呢?我要给大家讲一个不是家庭中可以玩的东西,或者说暂时还不是家庭当中可以玩到的东西。这是一个大空间、大尺度的交互方案。在这样一个交互方案当中,我们除了让人戴上虚拟现实眼镜之外,也让人穿上动作捕捉的设备,这样可以在虚拟现实环境当中走来走去,可以看到自己的身体,自己的手,可以和虚拟环境中的物体进行交互。
当这个方案架设起来的时候,体验是非常好的。在我们北京的实验室以及在我们马上要在上海建的实验室当中大家都可以体验到。
这是我们定义的叫做未来游戏怎么玩。我接下来给大家看一个小演示,我今天带了这样一套设备来演示,我不会拿着控制器去玩,我会把这个设备和我们的动作捕捉手套结合起来,来展示我们的人机交互。
面前有一个控制器,我会把控制器固定在我的右臂,他可以拿到我所有手指的动作。我会拿起来这个显示器,戴上这样的设备动作,所在的环境是一个非常超现实的未来环境。旁边有一些透明的管子,旁边是高楼大厦。当我把手伸到我的面前的时候,这是我的手,非常准,时延非常小。如果说我看一下我的左下前方,这里有一个很奇怪的垃圾筒,我把它拿起来。这个垃圾桶你们看一下,在你们眼中他是一个非常普通的垃圾筒,在我的眼中要好一些,有一个绿色的灯在上面,还有一些金属镶边的装饰。我把控制器放在上面,我可以拿到他精准的位置。我可以拿它去接球,然后把球倒到这个装置里。这是我的手,我可以把它拿起来。我可以观察它。我面前有一个管子,里面有一些气泡,我放过去之后,他就会被吹走。太麻烦了,我再接一点,直接倒进去。上面有一个开关,我按一下。这是我们所说的未来游戏怎么玩,这是一个完全和你们所熟悉的环境和交互方式不同的环境,我可以大范围的运动,我可以把这个球塞到这个地方,他会随着管道不停的飞。它的响应和准确度都可以达到和你感觉的正常生活一样的状态。如果说仅仅是让你们感觉到这是手,这是箱子还没有那么酷。这里我们做一个超现实的东西。这里有一些按键,这个按键是零重力按键,这个时候这些球会飘起来。然后我恢复重力之后,他又恢复正常了。这个是我们花了7天时间做的。这种感觉会让你感觉你是神,零重力有什么了不起,我们还可以改成负重力,再回来。我们看到物内有点风,所以球飘了。这是我们感觉到的未来游戏怎么玩。
我们看到了一个简单的小演示,这是我们花了特别少时间去做的。我们来讨论一下虚拟现实游戏设计的基本原则,在刚刚的环境当中,我们对游戏中的回馈设计、交互设计、视觉设计都有一些其他的规则、做法,什么样的规则呢?
比如说我们首先要注意安全性。传统的沉浸度没有那么高,你的视线完全被你所掌控的游戏设计当中,安全性不是你的第一考量。但是在这个环境里,安全性则是你的第一考量。另外不要设计大的动作。
还有一个是体面性原则。现在很多人都在使用微信,我有一个习惯,我在公交车、地铁上我是不用微信的语音输入的,我只会用文字输入,还是打字。因为我觉得这个事情不体面,我觉得这个事情很傻。虚拟现实游戏也是如此,我不知道大家是不是觉得我很傻。比如说你做一些很奇怪、很别扭的动作会让人觉得很傻。在交互游戏的时候,要避免这种不体面的动作。特别是一些女士和长者,他们就会因为不体面这一件事情,就不玩你的游戏。
还有目的性和能量最低原则。我们在这样一个虚拟现实游戏当中,每一个动作都是有目的性的,我要抓住这个球,塞到这个框里,打开这扇门,这些都是有目的的。这种过程的快乐是暂时的,刚刚用这个设备的人,你就给他一个很差的环境他也会玩很久。但是时间长了之后,你不能让他很累。有一些体感游戏很容易让你觉得累,因为这件事情并不是我的目的,而是我要完成我想完成的事情。能够把球抓起来的事情看起来很炫,但是这不是我的目的。
自学习原则,刚刚我们看到的交互环境,相信你们来玩是不用学习的,因为那个很自然,他就是你要去哪里就去哪里,你不需要WSAD,不需要什么手柄,不需要去按按钮,不需要控制器,你抓就好了。但是自学习这件事情是有度的,不能完全为了自学习无限制的降低大家学习的瓶颈,因为这样的话可能会给自己的游戏带来一定的限制,以及在成功率上带来问题。因为这当中涉及到大量的算法和模型识别。这件事情是有成功率的,如果说你要完成的目标是需要百分之百的识别率的话,你不能鼓励人们用手去拿,而应该是用控制器去做。
基于这样的事情我们可以设计一些什么样的游戏类别呢?当然我没有资格讲这个话,我们可以很粗的分一个类,比如说重度游戏。但这样的一套设备,比如说你刚刚视频当中看到的那样,可以体验非常好的东西,好到你觉得世界改变了一样,这套设备是非常贵的。重度游戏是偏向于商业的,比如虚拟现实的体验馆、训练营有人运营,都是卖票收钱的环境。
还有轻度游戏。他对你的整个假设环境、购置的成本会低很多。还有强调观看这一类的游戏,或者说体验。我给大家讲一个我们做的小样是什么样的,在这个小样当中你只要走进去看就可以了。几个人可以围着一个零件去评审,通过让人帮你按一个按钮,这个零件会变成爆炸图,你可以非常仔细去观察这些零件。
这样的虚拟现实游戏,或者说下一代未来得游戏会面对什么样的挑战?我们会遇到很多计算能力的挑战,当然这也是商机。摩尔定律会帮助我们解决所有问题,功耗的问题,游戏所需要空间的问题。空间是成本,也是维护,也是不变的,但是空间也会带来更多的体验。还有硬件的成本。
虽然有种种的困难,而且我们是一个小公司,总部在北京,有100多人,但是我们坚信你们刚刚体验到的游戏方式,他有可能就是未来的游戏方式。尽管有计算能力的问题、功耗问题、游戏空间问题、成本问题,但是我们可以克服。看看将来,到底游戏应该怎么玩,谢谢。