作为一家在2011年成立的公司,雷亚已经做出了《曼陀罗》,《Cytus》,《Deemo》和《聚爆》四款成功的手游产品,产品销量总和在3200万左右。其中聚爆更是以60元的价格销售出560万套,估计获得了超过3亿的营收。
和传统营销不同,雷亚自称,他们所有游戏的营销费用总和不超过1000美元,且都集中在《曼陀罗》一款产品上 。"我们的产品,就是我们最好的营销方式。"
在11月14日的腾讯游戏嘉年华TGC峰会上,雷亚游戏的联合创始人兼CEO游名扬首次分析了雷亚成功背后,对每一款游戏的精准定位方法。
Cytus:做最便宜且高质量的付费音乐游戏
《Cytus》是我们的第一款产品,我们想做一款音乐游戏。但市面上的音游有很多,我们该如何突围?
所以,我们先分析了市面上音游的特性:
可见当时已有的音游,普遍具备较高的音乐质量,丰富的乐曲内容。但因为版权的问题,乐曲价格普遍偏高,价格的竞争力较低,玩法和美术也存在劣势。
于是,我们准备在价格和美术上下功夫。
在美术方面,我们给每一首歌曲都绘制了全画幅的封面,并采用偏冷的色调吸引喜爱设计的玩家,让他们第一眼就看到非同质化的东西。
在价格方面,我们做了百万下载计划,每新增10万个付费下载,我们就会增加10首免费歌曲。自2012年实行这个计划以来,我们的歌曲数量从15首增加到了140首,价格却仍然是1.99美元。这个价格和歌曲数量,在整个音游圈中都是少有的。
所以,现在《Cytus》也是日本App Store下载榜的前三名。
就这样,《Cytus》成为了一款非常便宜划算的高质量音游,也成为了玩家了解雷亚的入口,很多玩家都是通过这款作品认识雷亚的。
Deemo:做故事性最强的音乐游戏
做《Deemo》时,我们想做一款和《Cytus》不同的游戏。
首先,《Cytus》用的歌曲很广泛,在《Deemo》中,我们想将钢琴作为最主要的乐器,所以玩法会新颖很多。
既然是钢琴,那黑白就是最好的美术风格。第一版设计大概是这样:
这些设计的画面固然漂亮,但还不够特别。我们便产生了加入人物和剧情的想法,角色Deemo就这么诞生了。只有一个角色太过孤独,所以我们又加入了一个女孩。有了两个角色,就会有很多故事和互动。
最后我们确立的剧情是:女孩从天而降,她发现自己失去了记忆,很想回家。而随着玩家分数的提高,一棵树会慢慢长大。女孩可以通过树回家。
有了这一基调,我们就可以创造出很多神秘的童话场景。比如玩家的单局分数高,女孩会很开心;分数不高,女孩会踢Deemo。每首歌的封面图也是主角的Cosplay,以此表达每首歌的主题。
《Deemo》的成功让我们意识到了说故事的重要性,而且音乐和故事也可以有更好的交融。比如,我们会给予玩家许多美丽的片段,让玩家自行想象和拼接处完整的故事。
此外,玩家在分享自己的分数时,还会看到一段文字。歌曲甚至分数不一样,这些文字也不一样。玩家就会踊跃发布自己的成绩。这样,玩家对展开对故事的二次讨论。
聚爆:将主机体验带上手机的ARPG
其实,《聚爆》的定位十分单纯:我们要做一款令人惊艳的动作游戏。我们曾经将主机作为这款游戏的平台,但后来决定,要把主机的体验带到手机上面。
动作游戏很强调节奏感,角色0.5秒的动作,就能决定这款游戏受不受玩家喜欢。所以我们在调整战斗动作上花了很多时间。拿起来和收回去,什么时候触及怪物,跑步的节奏,闪躲的节奏,都要仔细考量。与之相比,因为引擎性能的提高,画面的压力倒是不大了。
手机画面比较小,不适合频繁更换按键,我们希望能让玩家通过一个按键,完成不同的连招,所以设计了连续按键是轻击,停滞一小会儿再按是重击的操作交互方式。触屏操作的另外一个特点是手势可以变化,所以我们把远程攻击做成了按住滑动的方式。
最后,《聚爆》凭借手机上的主机体验这一定位,以60元的价格,在全球共卖出了560万套。
之后,我们还会做一款以民谣曲风为主的音乐游戏《Voez》,具体的玩法,以及与联网模式对应的社交机制,将在11月28日的音乐会发布。
总结起来,这四年来,我们学到了这些东西:
1.在游戏开发前期时,找到定位非常重要。
2.不断在作品中讲故事。我们准备跨足泛娱乐产业,把打造IP作为长期的愿景。《聚爆》的动画电影,会在12月5日上线KickStarter众筹平台,希望能筹到100万美元左右。这部片子的研发成本应该会在3000万以上,商业和营销模式也会和传统电影相似。
3.好的游戏本质,就是最好的营销方式。