迟来“问道”,细分用户会是回合制游戏的机遇?

来自 游戏葡萄 2015-11-22
葡萄观察

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迟来“问道”,细分用户会是回合制游戏的机遇?

由回合制端游《问道》的研发商厦门吉比特原班人马根据其端游改编的《问道》手游于昨日正式开启了安卓首测。在经历了《魔力宝贝》手游、《神武》手游、《梦幻西游手游》以及《大话西游》手游等大量同样是回合制玩法游戏的一轮又一轮的清洗之后,回合制游戏对于移动游戏玩家来说并不陌生,极易上手——但也没有太多的新鲜感。

从市场占有的角度,历来是“先下手为强”,选择在这个时间节点切入回合制游戏市场,吉比特的动作未免迟了一步,《问道》手游所面临的市场形势似乎有些不容乐观。

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但来自《问道》端游的玩家会对其手游产生第一波用户浪潮。更大的不同之处在于,站在其独特的游戏背景文化的角度,也许《问道》手游将会在回合制游戏市场再一次完成用户细分,针对道教文化以及修仙题材挖掘出核心用户。

契合中国传统文化的道教背景

尽管道教中有很大一部分内容一度被批判为迷信,但作为中国国人文化催生的土生土长的宗教,中国人对道教文化一直都有着极高的认可度和契合度。《问道》即以国人皆知的道教文化作为切入点,以《道德经》《庄子》中的人物进行衍生,用游戏的表现形式再现了道家风骨,又恰到好处消去了宗教迷信的影响。

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从游戏画面上看,跟同类型的大多以Q版造型为主的游戏产品相比,《问道》的美术质量算不得精美,甚至在一些纯以画面取胜的游戏对比之下显得有些粗糙,却在道教文化背景的衬托下又显得合情合理,多了几分古色古香的味道。从游戏最基本的金、木、水、火、土五个属性门派、角色,到人物相性根据五行相克衍生的克制关系,再到天神、地祗及人鬼并立的神灵系统,《问道》的世界观符合最基本的道教文化设定。

道家文化中,诸天神佛、妖魔鬼怪、六道轮回等系统是相当完善的,跟华夏数千年以来口口相传的神话故事也有着莫大的关联。《问道》中文殊广法天尊、云中子、龙吉公主、太乙真人、石矶娘娘等诸多曾出现在神话故事亦或者是《封神榜》此类玄幻小说中的人物,对那些喜爱神佛玄幻世界,或是喜欢研究上古神话的玩家而言,自然就多了几分吸引力。

贯穿小说、游戏数十年的修仙题材

不管是小说,还是游戏,修仙一直都是一个热门的题材选择。也许还是受到道家思想中神佛仙魔设定的影响,大多看过玄幻先仙侠小说或是影视剧作品的中国人,想必大多心里都会有个修仙梦。这也是修仙题材的各种表现作品(游戏、小说、影视剧)层出不穷的一大因素。

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《问道》刚好在玩法中运用了很多大量修仙题材作品中的基本设定。在大多游戏的基础设定中,往往是玩家等级越高就越厉害,而《问道》中还有不一样的设定——道行。玩家可以在游戏中通过除暴、伏魔、历练等多种玩法来获取道行,就跟无数人所孰知的修仙玄幻一样,道行也是玩家实力的体现。

除了较为独特的数值设计,从端游改编而来的《问道》手游也基于移动端的特性添加了一些微创新玩法。有根据玩家等级逐步开放更强队友的守护系统,也有便捷的地图间瞬间移动和快速组队等功能。

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核心用户挖掘VS丢失的市场先机

在PC端上,2006年推出的《问道》曾是第一款真正意义上时间免费、道具收费的回合制游戏,一时吸引了众多喜欢回合制,喜欢道家文化的玩家。长达近10年时间的运营,经过用户淘汰和清洗,也还保留着部分“坚守型”玩家。《问道》手游根据最受玩家喜爱的经典版本进行改编,经历过端游的玩家势必会保留下来。但对于端游用户之外的移动游戏市场,却是被《魔力宝贝》手游、《神武》手游、《梦幻西游手游》以及《大话西游》手游等大量产品抢占了先机。

不过塞翁失马,市场成熟也不一定是坏事。数款回合制游戏的“轮番轰炸”让玩家对这类型的游戏极易上手,选择这样一个时间节点进行切入,《问道》手游并不会在用户培养上花费什么成本,就看其颇为独特的游戏背景文化究竟能挖掘到多少用户了。换句话说,《问道》手游最终能取得怎样的成绩,很大程度上将取决于游戏背景和部分微创新玩法和丢失的市场先机之间的PK结果。

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事实上,从《梦幻》《大话》以及前不久公布的《代号:唐》等几款产品来看,即便是如网易这样的游戏大厂亦在逐步进行同类型产品的用户细分。毕竟不同用户的有不同的偏好,对于相同玩法的游戏,不管是画风,还是游戏的基本文化背景,甚至是人物造型,都会有其特有的消费人群,而这一部分的用户,往往会根据其偏好有选择性地成为某一款游戏最核心也是最忠诚的用户。

从这一点来看,《问道》所面对的将是新一轮用户细分,这可能也是回合制游戏为数不多的市场空间了。

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