10年后五万亿的大市场,手游能分到多少份额?

来自 游戏葡萄 2015-11-22
深度

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

10年后五万亿的大市场,手游能分到多少份额?

说到垂直领域,葡萄君今年已经分析过泛娱乐IP、二次元、军事、移动电竞、以及赛车等方向。今天我们想再讲一个未来可能是过亿体量的蓝海市场——体育游戏。

今年初艾瑞曾发布了一份Q1体育游戏题材分布数据,从下表中我们可以看出体育游戏最火的三大类型足球、篮球、台球,份额分别占到了36.5%、32.7%和11.5%。

微信截图_20170807172411.png

在这份数据中,还提到了整个2015年Q1仅有52款体育游戏,其中网游21款。从体育游戏的表现上我们不难发现,这虽然是一个蓝海市场,但却同时也是一个成功率极低的市场。

其实,无论是国家政策的支持(国家体育总局局长刘鹏提出中国体育产业总规模要在2025年实现5万亿元的目标),还是国内体育迷群体的积累(核心群体达到千万级),这个领域的潜力一直都是巨大的。这一点在PC上已经得到了验证,然而让人遗憾的是,不管手游多么快速的发展,手机上却仍然没有一款成功的体育游戏出现。

对于这一现象,我们从体育游戏的发展路径以及体育手游的发展困局或许能够得到答案。由于体育涉及较广,本文也将以这足球和篮球这两个领域为主要分析对象。

成功体育游戏的发展路径

从1981年雅达利上诞生的第一款足球游戏《贝利足球》开始,足球游戏已经有了超过30年的发展,然而足球游戏真正在国内取得成功还要追溯到1993年EA创造的FIFA和1995年Konami的实况足球,这两个超过20年的系列,整整影响了一代玩家的审美标准,真实足球的市场也由此打开。

值得一提的是,FIFA系列的销量已经过亿,今年发布的《FIFA 16》首日就卖出了40万套,《实况足球2016》在最近一周的销量也有近10万套。

1448194552807206.jpeg
雅达利上诞生了第一款足球游戏——《贝利足球》

或许是不满足于单机市场的收入,由韩国NEOWIZ与EA合作开发的网络游戏版《FIFA》推出市场,历经3代之后,2014年《FIFA Online 3》达到了50万最高同时在线玩家人数,一举把足球网游推上了一个新的高度。

而1992年诞生的《冠军足球经理(CM)》则开创了足球游戏的另一种流派,虽然2003年之后由于Sports Interactive和Eidos的合作终止,CM也走到了尽头。但是研发商SI带着积累下来的数据库和CM4的引擎,又开发了一款更为经典的《足球经理(FM)》,直到今天,FM仍然是玩家最喜爱的足球经理系列。

竞技和模拟经营也成为足球游戏里最成功的两种流派,但这样的成功没有复制到手游上。2014年,在手游刚刚爆发的第三个年头,尽管诞生了数十款足球手游,遗憾的是至今没有一款称得上代表作的产品。

而篮球游戏的发展路径与足球类似,真实篮球率先走红,甚至还要更早。第一款篮球游戏诞生在1979年,同样是雅达利上的《Basketball》。


1448194553469433.png
雅达利上的第一款篮球游戏——《Basketball》

在随后的十五年里,篮球游戏的球员经历了由像素块到真实模型的进化,直到1994年EA制作发行的《NBA LIVE 95》诞生,开启了现代篮球游戏的雏形,至今已经发布了18代游戏。1999年由2K Games制作的《NBA 2K》,则在其后15年里与NBA LIVE系列共同为玩家创造了数代经典作品。这样的积累让今年《NBA 2K16》首周就破纪录卖了400万套。

1448194554702690.jpeg
1994年EA发布了NBA LIVE系列的第一代作品——《NBA LIVE 95》

但与足球不同的是,篮球游戏并没有一款大成的模拟经营类游戏,尽管国内外诞生过不少此类游戏,但是在国内成功者寥寥。类似《范特西篮球经理》这样口碑不错的游戏,也遇到了后续更新乏力,玩家流失的问题。

然而在2005年非写实题材的方向上,篮球游戏有了重大成果。一款主打嘻哈漫画风格的《街头篮球》,推出后迅速席卷了国内市场。当时《街头篮球》的定位非常明确,不同于其他游戏玩家操纵一支球队的模式,《街头篮球》玩家在比赛中只能操纵一名队员,这便极大的突出了团队配合的乐趣。只不过遗憾的是,《街头篮球》在后期新玩法、角色匮乏,游戏稳定性以及匹配机制等问题上并没有很好的解决,造成了一路衰退。

从这些成功的系列中,我们可以看到一些共同点:

1.竞技是体育游戏玩家的核心需求。无论是主打真实对抗还是漫画风格,最成功的类型只出现在竞技这个品类下。

2.伟大的对手。成功且持续成功的游戏都离不开一个伟大的对手,FIFA&实况,NBA LIVE&2K,正是因为这样一生的对手存在,才使得开发商每年不得不绞尽脑汁的提升游戏品质与技术门槛,来吸引留住玩家。

3.技术积累。上述游戏中,除了《街头篮球》是横空出世席卷市场的存在,其余被玩家认可的游戏无一不是超过十年积累的。EA从93年发布《FIFA国际足球》、94年发布《NBA LIVE 95》起,分别在足球、篮球两个领域拥有超过20年的积累,授权和发行资源上的优势固然重要,但是,无论是引擎还是动作捕捉技术的进化,技术上的壁垒或许才是很多后来者难以逾越的。

体育手游的困局

1.立项

1448194555337500.jpeg

2014年的时候葡萄君整理过一个不完整上线游戏表格,公布这张表的目的并不是为了说明上线的游戏数量多少,而是除了少数大厂敢于尝试真实竞技的类似外,有超过70%的足球游戏是卡牌对撞或者模拟经营类的玩法,这一数据在网游上的比例还要更高。

把今年上线的《足球大师2》《中超风云》也算上,也仍然没有改变这样的现状。把一个本来就细分再细分的领域变成一个红海市场,投入产出比有多低从这些游戏的成绩我们便可获知。

2.授权

2014年我们了解到的数据中可以看到,国内上线大约超过50款的足球游戏中,获得过正式授权的游戏仅有6款。大部分游戏仍然是靠打擦边球来宣传,先不说长线运营的问题,恐怕在版权环境越来越好的当下,主打真实球员、球队的游戏已经很难再通过擦边球宣传了。

3.积累

技术上的积累对于竞技性和游戏体验太重要了,但是除了EA和Konami之外,我们几乎找不到一家专注做竞技型体育游戏的公司。葡萄君曾在近两年分别接触过一些做足球游戏(手游)的开发者,但是无论从内部心态还是到外界压力,生存问题一直是伴随其左右的。这些年的国内体育游戏在PC上失败案例让国内主流的游戏公司都不约而同的避开了足球题材,而一直仍在坚持的开发商大多选择模拟经营或者卡牌养成类型的游戏了,但是生存问题仍然没有摆脱。

在这样一个需要大厂带头打开市场的领域,重积累、收效慢的自研模式并没有被国内的大厂普遍选择。大家更多选择了代理国外优质的游戏来解决品类上的空缺。此前天游代理的《街头篮球》,九城代理的《FIFA Online 2》,以及腾讯代理的《FIFA Online 3》均是这样的战略。

体育手游能否重现端游辉煌?

先不说取得大成的游戏,在手机上获得短暂成功的游戏我们可以看到这几类:

1.卡牌

养成类RPG的《NBA梦之队》《足球大师》《足球大逆袭》,卡牌对撞类的《绝杀2014》等作品,均曾短暂冲上过畅销榜前列。《NBA梦之队》可以算是第一款成功的体育手游了,一方面归功于游戏拥有的正版授权,另一方面要归功于游戏完善的养成系统,这一套包含了球队管理和球员培养的复杂系统,很大程度上保证了内容足够玩家消费很长一段时间。只是这几款游戏的通病也就在于后续玩法的乏力,局内玩法的单调,让玩家很难在核心环节找到乐趣。

2.策略

提到策略游戏,就不得不提近期在体育类游戏登顶的《score!hero》。这款游戏充分简化了对抗带来的操作难度,通过把一次进攻拆解成不同的阶段完成,让玩家有充分的时间策动一次进攻。把比赛的策略全部前置,这一体验短时间内也让游戏获得了很多玩家口碑和成绩的双丰收,然而好景不长,游戏后续关卡重复,难度墙设计匪夷所思,让玩家长时间在没有创造力的游戏体验中度过,这也导致了游戏缺乏成就感。

1448194556389484.jpeg

3.真实竞技

尽管EA和Konami至今没能解决操作体验上的问题,但是手游的便利性和占据碎片时间的优势,或许也有一些不同的思路出现。

拿近期关注较多的《FIFA Online 3 M》来说,除去先天的官方授权优势(15000名真实球员,50个联赛已经是相当高的门槛了),EA做出了第一款与PC端共享数据的体育游戏。从不少玩家反馈来看,如果对球队的管理,对阵容的调配,以及球员的培养都可以在手机上完成,那么毫无疑问会进一步提升在手机游戏的体验。同时,辅助功能以及跨平台的数据互通,一定程度上增加了游戏的打开率。这也是为什么《NBA MY2K16》也专门开发了一个手机版的辅助应用,包括英雄联盟在手机上的辅助应用。或许能为有实力涉足多平台游戏的体育厂商提供一个新思路。

1448194557597389.jpeg

《FIFA Online 3 M》在韩国上架以后一度在畅销榜登顶,随后排名有所下降,不过仍然稳定在前10的位置。这也是体育游戏在韩国App Store拿到过的最好成绩了。

1448194557202300.jpeg

而中国体育游戏玩家的热情相比韩国是只增不减,如果能够诞生一款成功真实竞技的足球手游,那么玩家的需求就有可能被迅速放大。只是现在更多的厂商在做足球游戏的时候还不敢轻易触碰这个领域,毕竟真实性和对抗可能才是玩家最大的需求所在。

我们乐观的认为手机上体育游戏一定还会出爆款出现,但是就如上一部分提到的问题,第一个爆款出现在国内的可能性却并不高。或许最有可能的还会是在国外引进的游戏中间诞生。

十年后5万亿的大市场

国家体育总局局长刘鹏在去年曾透露,中国体育产业总规模要在2025年实现5万亿元的目标。当然,游戏并不会算在体育产业规模中去,但是政策的支持,对于培育大量的体育迷群体是有重要意义的。而对于体育类游戏来说,球迷又是第一大目标用户。

今年的另一个信号,阿里巴巴、万达集团、乐视体育、和腾讯均在体育产业布局。虽然各家覆盖的领域不同,但从大家的布局方向来看,未来体育必将是一个迅速增长的产业。然而葡萄君关心的是,我们能够看到这里至少三家都是可以和手游产生关联的公司。或许已经开始在体育游戏布局的还只有腾讯一家,但至少为这个品类提供了足够的想象空间。

本文题图来自Thingies

文章评论
游戏葡萄订阅号