3D Touch、LBS,CF改编手游的FPS启示

文/ 安德鲁 2015-12-01 10:52:34

从改编手游的角度来讲,既有的端游IP无疑是最有分量的题材资源之一,今年诸如盛大、网易、蜗牛等厂商都拿出了自家比较成功的端游IP,从榜单表现来看这些改编产品都取得了不错的成绩。不过这些多是RPG类型的改编,随着腾讯《穿越火线》手游《穿越火线:枪战王者》开测,端游改编类型的案例上也会有所补充。

作为腾讯旗下第一个端游IP,《穿越火线》同时也是端游改编的第一款FPS手游。2015是FPS手游崛起的一年,《全民突击》《全民枪战》等产品相继上线并且有不错的表现,但在操作体验上似乎都有进一步提升的空间。《穿越火线:枪战王者》(下简称CF以及CF手游)的改编在对端游体验还原、移动端优化以及新技术应用等方面的策略,或可为移动端FPS提供些许借鉴。

面向IP受众,还原端游的“三维”操作

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在移动平台上最大程度还原端游的核心体验是端游IP改编最重要的一点,也是移植的难点所在。在前段时间的TGC峰会上,发行制作人陈侃曾分享过CF手游的改编经验,在会上他提到CF手游立项初期的目标定位中,最核心的是CF的IP受众,这部分用户对操作的要求较高。

同时,关于FPS手游操作方式的设计,目前业内仍处于探索阶段,原本PC端FPS移动、瞄准和射击三个维度到移动端上往往要减去一个,而玩家希望有精准操作、展现技术的需求依然存在,因此CF手游做了三个维度的操作,让展现个人技术的成分也得到了保留,诸如端游中点射扫射甩狙、瞬狙、不同枪械重量对移动速度的影响,跳跃时弹道的变化以及听声辩位等玩法要素,都会在手游中有所体现。端游排名前10的玩法也会在移动版中得到复刻。

据腾讯方面介绍,手游中有许多枪械弹道都是从端游原客户端中逐帧“抠出来”,再放到手游引擎中调整。人物移动速度等设置也经过反复调整,起初版本的速度为适应小屏幕设备有所降低,经过大量玩家测试反馈后调整至与端游一致的节奏。这些设定都是为了最大程度还原端游的体验,满足这一IP的核心受众。

适配移动用户,射击游戏的内容简化

当然CF手游不会只面向这一IP的受众,FPS类型的潜在受众同样也是CF手游的目标人群。00后等游戏行业新进用户接触的游戏平台首先是手机/平板,玩“点点点”游戏的情况更多一些,因此没有很强的键鼠操作需求。针对这部分用户,移动端的CF也要做一定程度的简化。

比如移动端的屏幕较小,因此游戏内的视距有所放大,同时针对放大视距的改编,人物模型也一并放大。再如移动端的点触不如鼠标瞄准精确,CF手游在判定上也有一定程度的瞄准辅助,类似主机手柄的设置。地图也针对手机游戏的需求有所优化,原本端游中需要“钻洞”的地形设置为直接通过、“跳箱子”改为斜坡、可能导致角色从过道坠落的位置添加护栏等。

针对移动端碎片化的游戏时间、操作频次等问题,CF手游也有相应的测试更改,优化了拇指按键区域,并修改了对局规模,如爆破玩法从13局调整为5局、团队竞技从150人调整到40人,规模缩减后目前单局游戏的平均时间为3.5min。另外还有专门适配移动端的玩法,如藏猫猫模式、单人剧情模式。

手游新技术的及时应用

除了端游的还原和移动端适配的优化,CF手游的技术应用也值得一提。之前提到FPS移动、瞄准、射击三个维度操作在移动端难以全部展现的问题,CF手游也尝试了其他的解决方案。iPhone 6S应用的3D Touch技术为移动设备增加了“按压”这一维度的操作,为包括FPS在内的很多游戏类型都提供了拓展操作的空间。在苹果、华为的高配置设备上,CF手游适配了3D Touch技术,将其融入进FPS的射击体系中:左下角按键区域控制移动,右下区域不同力度按压对应瞄准和射击。UI上从3点操作简化为2点。

此外今年移动游戏中比较受捧的LBS概念在CF手游中也有所体现,在WiFi/数据网络的环境下,游戏可以基于地理位置使用“匹配附近的人”等功能,这也是LBS在FPS手游中的首次应用。另据介绍,CF手游在开发进程中还进行了眼动测试,后续将可能实现玩家眼动调整视距、人物以及UI布局等。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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