暴雪那些牛X闪闪的动画是这么做出来的

文/ 安德鲁 2015-12-03 10:32:54

暴雪游戏除了自身的产品品质有不错的口碑之外,其游戏动画往往也为人称道。不止是各系列的剧情CG动画,游戏内过场动画也有很高的水准。而暴雪游戏的动画、尤其是近年的作品——在技术日臻成熟的背景下也有了更好的表现力。

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那么这些动画是怎么做出来的?它们的制作团队如何运作?

在今年暴雪嘉年华某个分论坛上,暴雪的动画制作团队(嗯,对,里面有妹子)首次大规模亮相,他们分享了动画团队的人员构成、流程方法、和经验心得等(文末有完整视频)。

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人员经历

暴雪动画师的团队构成来源很丰富,其中不止一个动画师有着以粉丝身份加入暴雪的励志故事,有的是参加暴雪动画大赛的获奖选手,也有的是同人作品偶然被暴雪看中被招募进团队。

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不同职位的成员也介绍了各自上手的经历,比如动画总监的日常从协调各部门的合作到为每一个独立的动画项目构思整体表达方向:

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其中也有他们第一次做动画的困惑,像《黑暗神庙》、《愤怒之门》等:

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后来他们的工作慢慢拓展到更广的适用范围,比如游戏具体版本内容的预告,像前些年《暗黑破坏神3》猎魔人的职业预告片  :

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再到到最新资料片《军团再临》的预告片:

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流程细节

团队中不同的动画师也分享了更具体的工作内容:日常灵感来源、怎样利用现有元素制作动画中的角色动作等工作的细节。比如Jessica用一段形象化的视频分享了她怎样对角色进行拉伸、平滑打磨等处理:

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再如首席动画师Hunter分享制作熊猫人相关动画时的“痛并快乐着”的体验和其中新技术的应用,还有通过熊猫人表情等动作细节表现角色情感的方法:

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项目内容

除了动画师的工作介绍,视频中还分别分享了几个不同游戏、不同版本中的动画制作经验。

比如《魔兽世界:熊猫人之谜》中加尔鲁什的模型从“1.5版本”升级到“2.0版本”

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角色模型面数的升级:

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再如以《军团再临》动画中古尔丹为例,动画团队对光照、光影等效果的进一步优化

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以及“萨尔大战加尔鲁什”动画分镜的规划制作:

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同时团队还提到在近年的动画制作中,《风暴英雄》作为新生产品对既有积累的有效利用。因为游戏完全基于《星际争霸2》引擎,银河编辑器在动画制作中对素材的利用达到了新的高度。

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用星际2编辑器辅助制作动画也让模型和镜头等要素有了新的处理方式:

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在这样的模式下,《风暴英雄》几十个英雄的宣传预告片都是用统一的架构快速、有效地制作出来的:

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其他更具体的制作手法和技术细节,就让完整视频告诉你答案吧:


关于作者:安德鲁,动作游戏和奇幻小说爱好者,没玩过《魔兽世界》的玻璃渣脑残粉,关注游戏美术话题,欢迎聊骚,QQ:261378437。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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