IGF最佳设计获奖主美:如何用试错学习法进行美术创作

文/ 9节菖蒲 2015-12-04 13:28:55

从一个模糊的概念出发,逐步结合到游戏的关卡中,《时空幻境》的主美通过“试错学习”的创作方法,为游戏带来油画与写实对立交融的独特风格。

Xbox Live游戏《时空幻境》(《Braid》)曾获2006年独立游戏节(IGF)最佳游戏设计奖,并获得50余家海外媒体的一致高分,成为“Xbox Live Arcade年度游戏”。

除了设计上的优秀与玩法的创新,其美术也独具风格。游戏主美David Hellman本人并非专门的游戏美术,其笔下的作品都是从一个模糊的概念成长起来,并逐步结合到《时空幻境》的关卡里,表现出了油画与写实对立交融的独特风格。

本文整理了David个人博客的分享内容,分享其利用“试错学习法”进行美术创作的过程和思考细节。

用抽象色彩练习概念设计

参与项目之初,我了解到《Braid》中包含多个不同的世界,每个世界需要有独特的主题,所以每个主题将由不同的图像来呈现。最开始的尝试和练习中,这些图像都是我针对情绪和色彩表达的组合,均由数位绘图构成。

下面的每幅画都表达了我当时不同的情绪,所以它的特征是不尽相同的,同时表达的内容也是有力而不确定的。这就满足了每个世界的不同风格。

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而这部分的画作与最终的成品有相似之处,是因为《Braid》中有一部分描述了现实、自然、时间等理论。玩家需要参与它、探明它,进而了解其含义,于是作画也需要充满谜题、不确定性,但需要用共同之处来引导玩家的想象。

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用概念在游戏中“试错”

尽管概念设计很有趣,但实际的游戏美术则全然不同。比如,同事Jonathan给了我这幅图片,我需要在它的基础上进行美术创作。

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这是一个典型的程序员的画作。尽管看上去粗糙,但表达了足够深的游戏玩法。钥匙、开关、梯子、敌人、玩家角色——万物皆备,玩法上与最终版的区别会很小。

创作时,我首先完全抛弃了原作材料,试着画出类似《耀西岛》的美术风格,背景采用辐射状。

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再结合《Braid》曾有的“幻想世界”设定,用人物作为背景界面。

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古代废墟版。

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并选择不同的颜色集、不同的层级去描绘场景。但我会控制边缘模糊度,让层级的区别不会太大。这种做法被保留到了最终版的游戏中。

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最终的版本增加了树叶。

我曾提出让树叶不断飘落到地上的想法,但Jonathan表示游戏中会涉及一些悬浮平台,树叶飘落会干扰玩家的辨别。而后来我了解到,增加这些元素虽然会提升艺术感,但更会影响到游戏玩法的正常运行。

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概念与玩法如何结合出好的关卡

概念设计与游戏玩法抽象要素定好后,如何将它们转变为可玩的游戏?在Jonathan提供的关卡编辑器里,我可以拼接不同大小的图片素材。他要求我选择一个我曾经试验的关卡主题,把它们切分成可以重复使用的图块,再使用这些图块去创建关卡。

我选择了“世界2”,它的关卡的概念设计如下。

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尽管我找到了一些感觉,但Jonathan认为这并不符合“世界2”的情绪。色彩不够自然,多少有些毒化的感觉。而“世界2”是代表乐观的冒险起点:它介绍了基本的游戏机制。

最重要的是,核心玩法是“时间回溯”,能够玩家撤回错误操作而不受任何惩罚。所以这是一个宽容的世界,而玩法和情绪都需要美术来表达。

于是我用了更加正常的颜色,并试着在最关键的背景上,增加看起来像三维的山坡,以丰富“视觉乐趣”。但Jonathan向我解释,加入与游戏机制相反的“视觉乐趣”并没有意义。后来我也意识到,值得加入美术之中的内容是能够增强游戏机制的设定。比如,在悬崖边缘玩家需要通过梯子上下,此时有意义的物件就是悬崖与梯子,而此处的背景则会让玩家误以为是悬崖的延伸。

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与此同时我在尝试岩石与草地的画法。

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我逐渐开始将其划分成效的图块。这些图块将被导入游戏然后使用Jonathan的工具进行重排、复制与粘贴。最初的时候尺寸略有偏大,并不灵活。

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后来发现需要将这些图块切割得足够细。

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门、梯子、树也需要做成单个组件。

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可以看到这些图片拼接出来的关卡,但这仅是粗糙的拼接版,真正的关卡需要由更加细化、拼接流畅的图块来组成。

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这时的背景构图处于早期阶段,我对它的方向并不满意:它看上去太过于卡通,甚至还有描边的存在。我想将它做得抽象一些,但是这对于游戏来说可能会有点难,不过我仍然希望它们能看上去更加一致。

同时我在考虑如何将前景与背景做更好地区分的问题。也许可以通过将前景细节做得比背景更为丰富来区分。并且,背景物品可以做得更加粗糙,边缘也不那么明显。

所以,与玩法结合得越多,图片素材的美术细节就应该越多,不能与玩法结合的素材,则更应负责渲染氛围。

下面的成品正符合我的想法,使得它与最终的游戏关卡更加接近。

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关卡成型

利用关卡构建工具拼接之前的素材。这是2-1的开头部分。

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“开发者模式”的界面,现在可以控制任何物品的可见性。

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前景:因为粒子效果的消失,光照产生了一定变化。

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粒子:最底层的粒子用来照亮草地。

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背景。

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碰撞体:通常不可见,但是对于游戏而言非常重要。它界定了游戏世界的物理规则。

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之后调整位置、缩放、旋转,更改深度值或者染色,逐渐构建关卡。

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在其后续文章之中,David还提到了关卡之外的界面——如主界面,选关界面等——设计;方法大同小异,概念先行,然后头脑风暴数个方案,选择其中的一些进行迭代得到最终的解法。

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综上我们不难看出,在游戏之中,尽管美术是非常重要的一环,但也并不能够脱离整个产品而单独存在,而是需要服务于游戏的概念、情感,表达与玩法机制。在与程序、设计磨合的过程中,美术设计也会遇到一些无法预料的问题,这时发散性的创意思维就显得非常重要,尽可能多地尝试也是十分必要的。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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