SLG最需要优化的四个问题,成了这款游戏切入的机会丨DemoWall

来自 游戏葡萄 2015-12-11
DemoWall

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SLG最需要优化的四个问题,成了这款游戏切入的机会丨DemoWall

今年是SLG备受关注的一年。

与市面上更大众化的游戏相比,尽管SLG的用户市场比较小众,但每一个能够留存下来的玩家质量都很高,也都比较愿意在游戏里付费。不过在COC,COK,GOW等大量成功产品轮番对用户进行清洗之后,SLG市场已然是一片红海,如果新入局的产品没有任何创新之处,恐怕很快就将淹没在“海”里。

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最近葡萄君和一款SLG新作《帝国之光》的开发团队进行了沟通,在经过对市面上现有SLG的深入研究之后,他们尝试性地在SLG中加入了一些不一样的设计来展现游戏内容,并希望这是一款更容易社交的SLG游戏。

战斗丨用战斗表现降低学习成本

主流SLG普遍没有战斗表现,几乎都只有冷冰冰的数值——玩家只能靠战斗结果损失的兵力进行判断,并在不断的尝试和失败中学习。不同兵种的战斗方式到底有什么不同,引申开来到底该采取怎样的兵种搭配,是众多玩家需要花费大量时间和精力不断尝试和摸索的问题。

这个学习的过程很漫长,一般只有靠超级玩家在不断尝试中总结经验,然后写成攻略推广开来。但在接受太多失败之后,强烈的挫败感通常会是导致玩家流失的“罪魁祸首”之一。

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《帝国之光》在战斗系统中引入了《英雄无敌》里战棋的设定,每个兵种在战斗中的每一步行动都将有所体现,玩家可针对具体的战斗表现对阵容搭配进行合理调整,包括战斗前的准备也需要玩家调整站位,通过行动距离来控制出手先后,在战斗中获得一定的优势。

同时他们还在兵种强弱上对用户进行了直观的信息表达,比如1级兵营可以训练农民,而高级兵营可以训练黑龙,两个不同等级兵种的对比,强弱立判。直观的强力兵种给玩家灌输了更为长期的目标,让更多追求高级兵种的玩家留存下来。在行军细节上,他们还加入了受伤部队回城会出现担架,资源部队回城则会出现马车等更真实的表现,让玩家有更强的代入感。

用户丨引入女性用户构建社区

通常重度SLG玩家以青中年为主,中年玩家居多。年轻人更倾向于打斗和操作,战斗频繁的游戏更容易让他们亢奋,而中年人则更倾向于用脑力,通过思考打败别人。因而大多SLG产品会以这部分核心玩家为目标用户,不过《帝国之光》团队对目标用户有不同的思考:目前SLG普遍是一个男性为主的游戏社区,如果有女性玩家加入,一个优质的女性玩家就能黏住6~7个男性玩家。

他们将女性用户也视为目标用户。与传统更具厚重感的SLG风格相比,他们采用了更Q版的美术风格,同时每一个游戏场景都使用了更明艳的色彩。除了取消部分功能性建筑的升级步骤,他们还通过UI整合了建筑管理功能,可以让玩家通过游戏界面右侧的状态栏很直观地看到科技研究队列、建筑升级队列或是兵种训练队列是否空闲,一定程度上降低了游戏的复杂程度和入门门槛,让女性用户也能轻松上手。

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一般SLG为玩家提供了三种交流方式:国家、联盟以及1对1私聊。但总有玩家不愿意在国家/联盟里发言,也不喜欢总是1对1的私聊,他有自己的社交小圈子。不过如果是在联盟盟主要发布重要消息时,4、5个人在联盟里闲聊也许会很尴尬。考虑到玩家的小群体社交需求,他们在游戏中添加了群组聊天功能,玩家可以几个人建一个群组自由交流。

社交丨SLG里也能组队

通常玩家们只能在SLG里通过兵力集结和朋友一起行军攻击目标,在没有出现较大规模战争时,玩家们往往处于一个玩“单机”的状态。为了避免游戏“单机化”,《帝国之光》首次在SLG中融入了组队玩法,玩家可以通过组建小团队一起完成各种任务。

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不同于大多SLG中往往会在公会/联盟之间爆发仇恨与结盟,《帝国之光》通过制造小队友谊和小队之间的仇恨,将更多的游戏趣味和矛盾引向小的社交团队,为玩家增加了更多交互的机会,也打破了原来大多SLG中联盟之间交互的社交格局。通过玩家的多个小团队,增加了整个游戏的社交广度,用户粘性也在小队友谊和小队之间的仇恨牵引下得到增强。

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同时,《帝国之光》中还对世界地图的玩法进行了进一步的扩充。除了传统SLG体系中的挖矿(即采集资源)以及攻击城堡和野怪的玩法,《帝国之光》加入了泡温泉(提升英雄经验)、挖宝(组队)、夺宝(小队PVP)、联盟boss、多人采矿等让世界地图变得更热闹的玩法,扩充了整个游戏的社交体系。

思考丨保护机制的优化

SLG中的玩家大致可以分为四类:杀手型、成就型、探索型以及社交型,四种类型的玩家也会有交叉和转变。比如成就型玩家在一定条件下就会爆发产生报复行为,转变成一个杀手型的玩家。对于游戏官方来说,这是希望看到的情况,但并不希望出现一群人轮番攻击一个玩家。

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《帝国之光》的开发团队希望能够做好保护机制,建立生态平衡。他们认为,玩家永远可以找到比他弱的人才能玩得开心,同时还要保证所有玩家在遭受攻击之后还有再度崛起的机会。加入英雄系统是他们在数值控制上的一次尝试,每个英雄都可以带一支部队,一支部队被击溃,玩家还能有别的部队可以操控,不至于完全没有战斗力投入后续发展。

同时从设计上,他们计量考虑将玩家之间的矛盾往团队上引,不去制造太多的个人冲突,更多地还是将矛盾集中到团队和联盟上。

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