手游FPS做UGC,端游模式复制?

文/ 呆嫖 2015-12-19 21:11:44

2015是FPS手游全面爆发的一年,先行的《全民枪战》《全民突击》,最近的《穿越火线》等都是典型代表。

不过在几个月的快速升温之后,先上线的游戏普遍进入了平稳发展的阶段,很少再出现用户、收入等大规模的爆发性增长。产品新的内容拓展也不太明显,对此,《全民枪战》的最近一次游戏活动做了一次UGC方向的尝试:这是一次创意征集的活动,面向玩家收集角色、枪支、地图、道具四类元素的创意文稿、图片和视频,并建立了投票评奖机制。

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据一些FPS玩家介绍,UGC是FPS从端游时代以来的一个基因——“比如十年前我们玩CS的时候,一个很小的细节就很风靡,就是增加喷绘的功能,可以在游戏场景里把自己想要喷绘的自定义图案喷绘出来。那时CS有很多自定义的地图:专门玩狙击对杀的地图,专门用刀砍的地图,专门拼手枪地图等等;我个人觉得UGC肯定是FPS一个很吸引人的因素,但是现在移动互联网服务器跟以前局域网不一样,以前编辑地图在本地战友下载下来就可以玩。所以怎么玩好UGC跟当年玩法也肯定不一样”

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对于这样的观点,英雄互娱监事、《全民枪战》制作人冉曦有着类似的看法,他向葡萄君介绍了《全民枪战》对建立UGC的构想。他认为虽然射击手游UGC的尝试刚刚起步,但当前年轻玩家有足够的好奇心和主动性,未来他们会对游戏输入更多的内容。

葡萄君:如何看待现当前FPS手游的竞争?

冉曦:从产品上看,我觉得FPS手游并不需要太多同类型的产品,未来会有多个有差异化的产品逐渐站稳市场。

葡萄君:《全民枪战》在后期运营中将怎样保持对用户的吸引力?

冉曦:两个方向想:一个方向是提供更多的游戏内容,比如地图和武器等更新。另一个方向是增加玩家可以主动参与的内容。

葡萄君:武器增加的难点是什么?

冉曦:武器增加的难点在于是否新颖,我们的用户不止追求武器外形的变化,还希望我们能推出有不同功能特点的武器。这对如何控制游戏平衡适应用户使用习惯都是挑战。

葡萄君:下一阶段 《全民枪战》是否还有新的玩法规划?

冉曦:有,射击游戏很多经典的玩法还没做,同时我们还希望能增加UGC机制带来更多的创新。

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葡萄君:UGC的内容会是哪些?为什么是这些?

冉曦:用户更喜欢设计武器、角色、地图。他们挑自己喜欢的东西做,不管做得好不好。用户往往更关心能否表达自己想要的。

葡萄君:为什么想到要在FPS手游中做UGC呢?是基于玩家的需求,还是希望引导玩家朝这个方向转变。

冉曦:其实PC游戏时代,很多射击游戏的经典玩法、创意都来自玩家,我们认为PC端射击游戏的发展方式同样也适用于移动端的射击游戏。

葡萄君:成功的UGC会延长游戏的寿命,让用户更加活跃,那么在FPS中做UGC最大的难点是什么?

冉曦:如何让更多人参与、如何让大家做出有趣的内容、如何形成生态都是难点。同时还需要给用户提供更简便的参与方法、足够丰富的可操作空间,还有分享交流激励和成果保护等等。

葡萄君:谈到游戏内的UGC,最成功的无疑是《Minecraft》《COC》这类产品,但玩家的行为和体验都是在游戏中实时产生和反馈的。为什么《全民枪战》要采用游戏外征集的形式?

冉曦:《Minecraft》这类游戏从一开始就是以UGC为核心玩点的,但枪战类游戏需要先完善自身的玩法重点,再扩展到UGC方向,这个扩展过程需要一些摸索的过程。

葡萄君:后续会考虑开放游戏内编辑器的功能么?

冉曦:如果用户对这方面的热情足够高,我们会往这个方向考虑。

葡萄君:线上征集的模式并不新颖,并且UGC很重要的一点是每个人都可以看到自己的成果;但征集则会进行筛选,势必让大多数玩家无法看到成果。如何看待这样的差别?

冉曦:UGC也是有局限的,我们希望不会走错方向。征集是投石问路,当征集的范围足够广时,我们能看清用户的脑洞开在了哪个方向。

葡萄君:如何看待当前年轻玩家的游戏观和价值观,UGC的引入是否会挑战他们现有的认知?

冉曦:游戏观念上,年轻玩家比过去喜欢被动接受的用户更主动但也更挑剔。UGC会更符合他们对游戏该有的丰富和自由度的认知。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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