OculusVR团队演讲:开发者应注意哪些问题?

文/ 龙之心 2015-12-23 15:39:12

本文是根据Oculus VR日本团队成员井口健治和近藤义仁先生在公开场合进行的演讲所整理而成。 

首先,井口先生谈起了适用于VR的游戏设计。“为了舒适的体验”,从这一标语可见,现在很多VR游戏内容并不让人感到舒适和愉悦。Oculus VR反复强调并以此为主题召开会议的背景是,对于开发《夏日课堂》的万代南梦宫游戏公司的原田腾弘先生所说的“只要有一次不快的体验便会对VR本身失望”产生了担心。

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Oculus VR日本团队成员井口健治和近藤义仁 

从Oculus VR系统层面消除产生不愉悦感的主要原因是理所当然的,但VR游戏的制作方法本身十分复杂,很可能会降低舒适度,所以这种启蒙活动有必要继续下去。 

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井口最先提出的是一直以来都很熟悉的关于“帧速率的维持”。在后面技术讲解的部分有详细说明,这里讲的是至少应了解的事项。 

接下来强调的是,“不要夺取玩家的相机操作”。在游戏中,由于玩家摆头等动作导致的视界改变以及游戏人物的移动等等,都需要相机操作。这种时候怎样处理,对3D晕眩的发生有很大影响。 

作为关键点被强调的是“错觉”(视线诱导的自运动)。旁边的火车开动了,以为是自己所在的火车在动的这种错觉。总之,就是体感的重力和从视界当中联想的重力之间的差异成为了麻烦。期待能够出现尽可能不让人感到错觉的游戏设计。 

游戏人物移动时,向前进或横向移动的违和感有很大差异,移动同等距离时,匀速或加速、减速,感受也有很大变化。下面这张幻灯片总结了这类导致晕眩的因素。 

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可见,在移动的时候,尽量选择朝前方匀速直线运动比较好。瞬间达到最高速度虽然本来是非常不自然的,但因为在没有重力情况下的加速/减速容易感到晕眩,所以现在的结论是“把加速/减速的时间控制在最短”这种方法是最不易晕眩的。 

接着,提出了“第一人称的视角易感到晕眩,应活用第三人称视角”这样的建议。从VR的内容来看,第一人称视角浸没型的很多,而使用俯瞰视角作为防止晕眩的对策应该是有效的。 

接着介绍了一个这样的例子,《白猫计划》的VR版《白猫计划VR》。这个例子在Unity Technologies主办的面向开发者们的活动“Unite 2015 Tokyo”中也被详细介绍了,在这里简要地总结出两点。 

让游戏人物适当活泛一点,而不是将其固定在中央(人物稍微移动时,相机并不动)稍微牵引相机的设置。 

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《白猫计划VR》的PC版(左)和Gear VR版(右)。通过与Oculus VR的合作,Gear VR版已经过修正,不易产生晕眩感 

另一方面,虽然使用主观视角(第一人称视角)时要防止晕眩并不简单,但从以下实践中得知了几点经验。 

例如,在第一人称视角的射击游戏《EVE: Valkyrie》中,画面的大部分都为驾驶舱所见画面,尽管周围事物都在动但是能够强烈感受到人物固定在驾驶舱里,所以不容易晕眩。另外,游戏舞台设定为宇宙空间,感觉不到水平线的偏离——原本就没有水平线——,这种设计使得玩家不易对运动产生违和感。 

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像《EVE: Valkyrie》这样“从驾驶舱内看外界”的游戏,即使是第一人称视角的,但因为能感知到固定在驾驶舱里,所以也不会感到晕眩 

另一方面,最近在FPS中经常使用这样的系统,在游戏运行过程中直接从主画面过渡到剪辑画面。井口说“VR绝对不会这么做”。 

此外,还提到了解谜游戏《Esper》。这是一个该房间本身就是谜题的通关类游戏,过关之后不是进入另一个房间,而是在原来房间的基础上增加谜题(游戏人物不发生移动)。 

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Esper中,解开谜题后也不移动,就在原地开始下一次解谜 

《Dead Secret》是一个使用第一人称视角,来回在房间走动,解开谜题的冒险游戏。它采用的是前面提过的“朝前方匀速直线运动”来防止晕眩。仅此一点也是很有效果的。 

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Dead Secret彻底采用“朝前方匀速直线运动”来防止晕眩

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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