坚持六年,更换三个引擎,他只为这款独立游戏

来自 游戏葡萄 2015-12-25
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坚持六年,更换三个引擎,他只为这款独立游戏

今年2月,葡萄君曾经列出了一份“编辑部年度推荐游戏”的名单。名单当中,有一款叫做《Eyez》(神秘之眼)的解谜游戏。在这款游戏当中,主角有蓝眼和红眼两种能力。蓝眼能打通屏幕边界的界限,使得主角能左入右出,跳上落下;而红眼则能使屏幕的边界固定下来,让主角攀爬跳跃,到达难以达到的地方。而且整个游戏,还讲述了一个流畅的故事。

蓝眼玩法展示

虽然玩法创新,剧情出彩,但由于种种原因,《Eyez》的市场成绩并不好,开发之路也十分坎坷。今年10月,它的开发者Rex接受了葡萄君的采访,讲述了这款游戏的六年制作历程。

缘起  一篇老师的论文

2003年,Rex考上了清华大学的建筑系,后来出于兴趣,又修习了清华美术学院数字娱乐设计(即游戏设计专业)的二学位。

在校期间,他看到了一位老师关于“游戏空间”的论文。那位老师在论文中探讨了游戏空间的分类和表现,并认为游戏空间不同于现实空间,可以提供许多现实空间中无法实现的体验。比如像《吃豆人》那样的屏幕上下、左右互通的空间机制,虽然其设计出发点是当时硬件机能的限制,但却也提供了现实中无法达成的空间体验。

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中间的通道可以左进右出

Rex受到这篇论文的启发,在大四的时候写了一份策划案,以游戏空间模式的切换作为核心玩法。但在本科阶段,他没有游戏编程的经验,无法将这个想法实现。这个策划案便搁置了下来。

本科毕业后,Rex申请到了美国南加州大学互动媒体设计专业的研究生。在一门游戏编程课上,他逐渐掌握了游戏原型开发的技能,就想把之前那份策划案实现出来。于是,Rex使用Torque2D引擎,自己绘制了美术素材,并拜托一位USC音乐学院的同学帮制作音乐音效,做出了《Eyez》的第一个PC版原型。这个版本的《Eyez》采用的是俯视视角,尝试了红眼(屏幕边界变成实体边界)、蓝眼(屏幕边界上下左右相通)和分屏的机制。

《Eyez》第一个版本的展示视频

于是,Rex一口气做了6关的原型。老师同学都很喜欢,希望他继续做下去。加上之前自己和两位同学一起制作的游戏原型在IGF2009上获了奖,满怀信心的Rex便向IGF提交了《Eyez》。可惜这次没了音讯。由于南加大的课业负担比较重 ,学生需要不断制作和尝试各种游戏原型。因此,Rex便把精力放在了其他的游戏原型的开发上面。

成功  WP平台的大力推荐

研三时,Rex开始为毕业设计准备选题。“那么多原型,我还是最中意《Eyez》这一款。”当时微软正准备推出Windows Phone 7智能手机。因此,想要尝试这个新平台的Rex采用了微软的XNA引擎,并在Eyez第一版的基础上,引入了重力和跳跃的元素,并基于试玩反馈,对游戏玩法做了一些精简,将Eyez变成了一款横版手游。美术方面,他也请了一位清华美院的学妹帮忙。做了大半年 ,Rex实现了游戏前两个章节的功能,但UI和关卡都没有详细打磨。

Rex研究生毕业的那年,正是美国金融危机最严重的时候,工作非常难找。他先是到了一家大公司做策划,后来又去了国内大厂的美国分公司,做了一款针对北美市场的大型iOS手游,但这款游戏因为一些原因并没有成功。再后来,因为美国绿卡政策的收紧、国内游戏业的发展和父母的催促,Rex最终回到了国内。在回国之前,他完成了《Eyez》前两个章节的制作,进行了测试和优化,然后将游戏放到了Windows Phone应用商店上。《Eyez》在发布后获得了微软官方的多次推荐,玩家反馈也十分积极。

回国后的Rex成为了深圳一家手游公司的制作人。工作环境稳定之后,Rex又想起了尚未完成的《Eyez》,在里面加入了第三个章节,再次获得了微软的一轮推荐。一切都非常顺利。

后续的高难度章节

但问题在于,Windows Phone的用户体量太少。《Eyez》的盈利模式是付费解锁关卡,上线这么久,又获得过这么多次推荐,Rex也没挣到多少钱。“在毕业设计立项的时候,我拿过一笔来自南加州大学的2万美元的奖学金。但在Windows Phone平台上,我还挣不到这项奖学金的钱。”因此,他开始研究MonoGame引擎,考虑向iOS和安卓平台的移植。

挫折  iOS惨淡的成绩

2015年1月,《Eyez》上线iOS平台,但成绩十分惨淡。“我没有推广资源,苹果也没推荐。虽然一些媒体做了报道,但很多人都不去尝试。”

在葡萄君的体验来看,《Eyez》的玩法、文案、音乐和剧情都十分优秀,游戏提供了点触和虚拟摇杆两套操作方案,难度的递进同样令人舒适,但最大的问题在于,游戏的美术有些过时。

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过场动画截图

作为一款2007年策划,2010年制作的游戏,《Eyez》的玩法仍然令人惊艳,但美术上却有些落后。在那个时代,或许这种画风还能被人接受。但放在今天,很容易让玩家产生一些违和感。

同时,分辨率也是很大的问题。在2010年,这款480p的游戏足以适配当时的智能手机。但近6年过去,随着技术的发展,电子设备的屏幕越来越大,iPad逐渐兴盛,屏幕的分辨率也从480p到了720p、1080p甚至4k的水平。玩家习惯了精致的2D原画和3D布景,再回头试玩《Eyez》,自然不会产生“这是一款很棒的游戏”的第一印象。这也是Rex还在犹豫,要不要上Steam平台的原因:为了适应PC的高分辨率,重做美术的时间和经济成本太高了。

在修正Bug和更新版本之后,Rex又进行了移植安卓的尝试,并于今年10月,在Google Play和一家国内渠道上推出了《Eyez》的安卓版本。至此,花费六年时间,更换三款引擎,《Eyez》终于在三大移动平台都有了产品。

安卓版本的《Eyez》采用了完全免费的模式,只有暂停时才会播放广告。Rex表示,他对安卓版本的《Eyez》没有任何盈利的要求。“整个移植做得磕磕绊绊,屏幕适配、广告调整、素材移植等事情都要我一个人做。我有自己的工作和生活,去年又结了婚,所以只能周末有空写写。”


“手游的制作周期、迭代周期和生命周期都很短。”这是事实,也是无数从业者不断强调,拿出来解释换皮、加班等一系列问题的说辞。但对Rex而言,六年过去,这款不断更新修改,核心却从未变更的游戏,已经成为了他生命的一部分。“就跟宠物一样,养着,没事儿喂一喂。至少我对它的玩法和细节非常满意。”补足第一章的关卡,并再添加一个章节是Rex下一步的目标。没有强烈的盈利需求,更没有KPI,他也不大着急。

当然,很多从业者的心态和Rex不同:他们觉得自己的人生没有多少六年可以挥霍;他们觉得游戏做得越多,自己活得越好。


关于作者:托马斯之颅,刚刚20岁的95后,关注VR、独立游戏领域。有好的产品或想法,欢迎添加微信:lunzhao95与我兜搭~

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